Camouflaj :ADX2让République变得非同凡响

一篇音频总监 David Liu的访谈

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Camouflaj 游戏工作室坐落在西雅图的贝尔维尤。由曾担任Helo4创意总监并参与过MGS4制作的Ryan Pyton创立。工作室致力于开发深邃,精致,极具娱乐性并且富有想象力的游戏,

 République《共和国》便是一款由Camouflaj这个资深创作团队开发的紧张刺激的潜入类动作游戏,广受好评。本游戏的音频总监是名作Halo4《光环4》的音频组成员David Liu, 他使用了CRIWARE的ADX2帮其实现了 République《共和国》独特的音乐风格,引用他的话就是“在日式游戏音乐的敏感细腻和好莱坞游戏音乐气势恢弘之间找到了完美的平衡”。在以下简短的访谈中David向我们分享了一些有趣的观点。

République 是一款具有丰富的故事情节的游戏. 剧本是怎么样启发和影响游戏中语音,声音以及音乐的设计?

贯穿整个游戏的制作,总监Ryan Payton, 编剧Brendan Murphy,和我经常在一起讨论如何用音乐描绘游戏中的假想世界 。Brendan撰写的剧本营造了一个非常沉重残酷、幽暗密闭的恐怖气氛,大多数的游戏进程发生在监控录像和手机录像中,因此声音风格和音乐必须能体现被监视的感觉,从而帮助玩家更好的代入游戏的主人公Hope。在早期Kickstarter 的众筹活动中,我们为自己设定了非常高的目标,想让这款游戏在移动设备中达到AAA级的体验。因此我们邀请到了包括Rena Strober, Dwight Schultz, Jennifer Hale and David Hayter(Snake的声优)在内的大量优秀配音演员。借助他们的声线与精彩绝伦的演出,为角色赋予了生命。他们的精彩表演不仅帮助我们推动了故事情节与角色的发展,并且让角色在游戏里栩栩如生血肉丰满。

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音乐音效和配音通常在République 这样的潜入类动作游戏扮演怎么样角色?

音乐在游戏扮演着关键的角色,可以提醒玩家当前他们的操作状态,然而音效和语音还可以为玩家判断是否应该继续前进还是暂时躲避危险提供有力的引导。在République的一些场景里通过减少音乐音效和语音来帮助玩家创造声音空间专注思考如何继续游戏。如果一直存在着太多的声音会使玩家感到疲劳,因为玩家一旦开启游戏中的“OMNI View”的骇客模式,玩家会暂停时间和角色的动作专注在hack上,此时所有的音乐和环境音效都应停止避免干扰玩家。

你是怎么创作音乐和声音设计的?你是否和一些其他的作曲家和音频设计师合作?

当玩家玩到我们称其为“兴趣点Point of Interest” (POI)的场景时,为了达到叙事的方式更加生动的效果,我们主要通过游戏中收音机播放的声音来提醒玩家。旁白解说被广泛的用于提示玩家在这个压抑畸形的世界里主人公Hope可选择的最佳逃生路线。在POI的场景中一共有198个“秘密录音”播放时长长达3小时27分钟来帮助玩家更好了解奥威尔小说中相关角色的故事。 POI同样也是为了帮助并引导玩家揭开Hope逃脱之旅的真相,每个章节都有特定的观点和主题来详细阐述主角和这个神秘的虚构的世界观。

为了完成如此大量的音频设计,制作每段录音的哪怕一分钟都需要花费很长的时间和场景设计Nathan Scott讨论。比如麦克风放在那里?用什么样的麦克风?什么地方及什么时候会触发录音?录音是早前录制的还是当前正在发声的通讯?当对话触发时是否要有噪音?现在是怎样的环境?角色是边走边说还是坐下对话?这一系列的问题都依赖于Brendan最初的剧本草稿,不过一旦这些细节被各个相关的开发人员确认,我们便要开始开发,我们作为音频设计师,扮演着讲故事的人的角色。

大多数游戏内的声音设计都是由一家来自日本的工作室Forcewick设计的,特别是过场动画的效果音部分。.République的音频组由4个不可或缺富有才华的行业翘楚组成: Noa Lothian, Rob Pearsall, Tabitha Doonan, 以及 Chris Burgess.他们根据自己对每个角色场景,过场动画以及游戏内录音的体会、想象,添加了大量细腻的创作。音乐创作则是在工作室外进行的,特别感谢才华横溢的作曲家Zinc LeMone. 我们的音乐风格跟随着游戏的每个章节变化,如在第一章中音乐听起来有些冰冷,以氛围类,合成器效果多,相反的第二章更多的运用了钢琴和管弦配器的音乐来表现。 为了更好的提高音乐的表现效果Zinc LeMone通常会亲自来到Camouflaj的办公室了解开发团队每个章节的设计构想,以及游戏的概念设定图和剧本的故事情节。我们的作曲需要了解到游戏的每个细节设定,音乐才能更好地配合游戏的情节展开,这是至关重要的,甚至决定了游戏的成败。

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你是怎样着手配音相关的选角,编导和录音呢?

非常幸运的是Kris Zimmerman Salter加入我们的团队负责游戏的配音相关工作。我们所有的配音工作都是听取Kris的建议和要求来完成的。当所有章节的的开发计划表确定,然后我们就着手开始为期几个月的录音,如果剧本发生任何修改会造成进度冲突我们都会安排会议尽快解决。在整个计划安排中我们需要Kris和Formosa Interactive(配音工作室)紧密的配合从而更好地让游戏的交互体验更加的生动和真实。

请问你在使用Cri ADX2制作Republique的游戏声音时有什么感受吗?你有在音乐、音效和语音上使用什么特殊的创作处理手法吗?

以我的经验来说,相比之前我使用wwise和fmod的体验,使用ADX2非常简单。在不同的声音中间件里我发现其实有很多的共同点,比如回放音频时Cue的作用就与wwise的Container+Event系统类似,但是ADX2把两者整合到了一起;Cue存放在CueSheet里对应wwise的Sounds/Events存放在Soundbank里。

经过仔细研究官方提供的文档、不断的尝试以及在CRIWARE的技术支持小组的帮助下,我最终通过使用ADX2的AISAC实时参数控制和“Subsynths”随机触发控制完成了许多不可思议的动态ambience和互动音乐。此外,我可以根据喜好随意控制各个声音资源的音高和音量随机化,各个随机资源的比重以及他们的包络控制。
对于需要整体控制的大量Cue,可以通过分组对他们进行REACT控制,包括auto-ducking和触发不同分组的AISAC互动。
最后,可以将cue sheets导出成csv格式对我来说非常的有用,类似wwise的嵌套式work units但是更加方便。ADX2的工作流程里不需要过多的点击、频繁的切换工作窗口以及允许批量地编辑随机参数以及压缩设定等等。

期待你们VR平台的新项目,那么Camouflaj最期待的音频中间件在VR方面的功能和特点是什么?

在当今VR开发领域的阶段,我的建议和想法很多人都音频开发人员也都想过,也有很多人让我试用30天期限的的测试版本, 但是我还是要建议中间件厂家开始考虑一下让用户使用自己的熟悉的HRTF profiles以及支持未来各种的VR平台,这点是相当重要的。

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