【访谈】《命运/冠位指定(FGO)》音频开发团队讲述对SE、BGM、语音的执着追求……探秘如何运用中间件来支撑高品质声音表现力

 

由FGO PROJECT推出的人气手游《Fate/Grand Order》(中文名称《命运/冠位指定》,以下简称《FGO》)累计下载量已突破1200万,在世界观、登场角色、游戏性等方面深受玩家喜爱。其中,BGM、SE、语音所组成的音频系统对于《FGO》的魅力也是不可或缺的一部分。

 

本次访谈中,我们有幸请到了负责《FGO》音频开发的Delight Works(以下简称DW)音频团队,他们将我们讲述本作中的着力点和细节追求、演出的魅力以及手机平台开发中的一些难点,还有CRI Middleware提供的音频中间件“CRI ADX2”(以下简称ADX2)在本作的音频开发中发挥了怎样的作用。

 

◼︎同时承担《FGO》等多个项目的DW音频团队
Delight Works株式会社
白山 俊太郎 氏(音频团队 声音设计师)
西村 和真 氏(音频团队 策划)
椎桥 朋弘 氏(音频团队 IT工程师)

 

――:感谢大家参加今天的访谈,首先请做个简单的自我介绍。

白山 俊太郎(以下简称白山):我在Delight Works负责游戏开发中的音频部分,就《FGO》来说我负责制作相关的工作,主要是宝具和战斗音效的制作,在有需求的时候也会制作BGM

西村 和真(以下简称西村):我负责将白山以及TYPE-MOON提供的音频数据进行嵌入和具体实现,其中使用的就是CRI Middleware提供的中间件。我进公司时是担任策划工作,当时也做过一些音频相关的实现,后来由于音频方面的工作比重增加,我就调到了音频部门。

白山:我一个人实在太寂寞了所以就叫他过来陪我了(笑)

椎桥 朋弘(以下简称椎桥):我主要负责开发一些内部使用的工具来帮助西村的实现工作。

白山:实现涉及到很多方面的工作,处理也非常复杂,一个人做起来很难。因此,椎桥负责程序和实现上的支持工作。除了音频实现之外,他也开发了其他一些工具,在各个方面都帮助很大。

 

――:现在音频团队是怎样的开发阵容?

白山:音频部分就是我们三个人负责了。除了《FGO》,还有很多项目在同时进行,基本上都是我们三个人在做。虽然非常辛苦,不过有椎桥开发的工具帮助,提升了不少效率。

 

――:音频团队在《FGO》中的哪些方面特别花精力呢?

白山:登场角色对于《FGO》来说非常重要。我主要负责音效,需要注意为每个角色制作具有特色的音效。比如同样是爆炸声,某个角色就要做得特别华丽,而另一个角色则要做得比较可爱,这些区别都需要时刻注意。

西村:我负责实现,比如需要将语音、SEBGM的音量进行适当的平衡,使它们都能够听得清楚。就语音来说,男性语音和女性语音在音量和辨识度上有很大差别,因此在实现中必须对每个从者的语音进行分别调整,以达到最容易听清楚的音量。

白山:我是两年前加入Delight Works的,DW的音频团队也正好是两年前成立的。因为之前没有音频团队,因此语音和SE都是没有经过调整的,非常零散的状态。我加入之后开始做这些调整工作,但由于角色数量太多,因此到现在也还没调整完。

椎桥:西村的工作量非常大,因此我的工作就是提高他的效率,特别是确保语音和音效文件能够准确无误地递交给玩家。

 

――:据说TYPE-MOON在各个方面的要求一向很高,其中也包括音频,这一点在《FGO》中有怎样的体现呢?

白山:应该还是对每个角色都制作不同的音效吧,基本上他们的要求都是针对角色方面的。宝具BGM也是和角色配套的,比如这个角色就用这首BGM和这首单曲。

 

――:这些是TYPE-MOON提出的要求吗?

白山:是的。比如他们会要求为刑部姬“制作有和风感的古琴音色”。一开始我的想法是以古琴作为主要元素,然后在加上尺八和三味线的声音,但后来我觉得刑部姬的宝具演出非常漂亮,就把声音做了减少,只使用了古琴,我觉得这样比较符合这个角色的感觉,最终游戏也是采用了这个方案。

 

――:关于SE,有些声音是合成出来的,也有一些是用录制的原音进行处理的,在本作中主要是采用哪一种方法呢?

白山:本作中基本上是用手中的素材库进行组合来制作的,但一些光束类音效,以及一些需要夸张一些的,或者需要特别强调的地方,是使用合成器来制作的。

 

――:第二部马上就要开始了,第二部中的音频部分有什么特别需要提出的地方吗?

白山:第二部到没有什么特别值得说的了,因为制作要求和上一部是相同的,重点也是对不同的角色制作不同的音效。

西村:在实现方面无论是第二部还是第一部,都是一样需要全力以赴的。

白山:不过,第二部制作的SE数量非常多,需要特别注意保证质量。

 

 

――:现在音频团队中有什么希望改善的课题吗?

西村:目前来说,还是希望人能多一点吧。万一我们三个人当中谁生个病,就会发生制作和实现无法完成的情况。到现在还没出现过这种情况,但必须得考虑今后出现这种情况的可能性,因此最好能够减少每个人的工数,并且能够有人做替补。

白山:比如说如果我因为流感之类的必须卧床休息的时候,如果还有另外一个制作人员的话就可以顶替一下,实现那边也是一样。如果自己这个工序停摆,那么其他工序也得跟着受影响,因此必须要时刻注意以最短最平稳的方式来推进。

 

 

◼︎音频开发的流程与CRI Middleware工具的运用实例

――:在《FGO》的音频开发中,当初为什么会引入CRI的中间件呢?

西村FGO》项目开始时我们对安卓设备进行了验证,从回放延迟和压缩率两个方面来说,“ADX2”是最好的。

白山最大的问题是在配合视频来制作声音的时候,如果不用“ADX2”就会发生音画不同步的问题,所以我们只能使用“ADX2”了。

 

――:决定引入“ADX2”是在项目的哪个阶段呢?

西村:音频相关的检查是项目后期的工作,因此确定使用“ADX2”也是在项目后期而不是初期。

白山最后检查阶段时发现了音画不同步的问题,主要是因为这个选择了“ADX2”,也正是因此顺利解决了这个问题。

 

――:实际用下来感觉“ADX2”有哪些优点呢?

西村:两年前DW还没有音频部门,因此实现也是策划来做的。从这个意义来说,策划部门在不具备专门的音频知识的条件下也可以顺利使用这一点是非常好的。

白山:这个工具的界面非常易懂,操作也很直观

 

――:也就是说最早是策划团队在使用“ADX2”?

白山:是的。当初我加入音频团队的时候是自己一个人负责制作和实现,但是一个人做实在太累了,于是就把西村从策划团队给请到音频团队来了。

 

――:您这边和策划团队以及其他一些部门在开发过程中是怎样协作的呢?

白山:首先从制作来说,对于某个角色来说,策划那边需要确定这个角色的攻击方式是怎样的,然后由担当者向我提出需求,比如“请制作这样一个声音”,然后我就会进行制作。有时候需要协调和返工,一旦确定通过就会进入实现阶段。

 

――:在嵌入游戏之前就已经做好带声音的战斗动画了对吧?

白山:对,同样地,脚本团队也会请我制作对话中需要的SE,战斗组则会请我制作宝具和通常战斗所需要的SE,我制作好之后就会进入实现阶段。

西村:进入实现阶段之后,策划那边还会发来语音、SEBGM的需求,我们需要在规定期限之前尽快制作出来,以便进入之后的工序。

 

――:如果增加一名从者,大约会相应增加多少声音呢?

白山:从宝具SE来说的话,将一连串声音切分一下大概有10种。战斗的话每个角色10种,多的时候也会达到20种,所以加起来的话每个角色有30SE。语音需要配合对话脚本,数量应该不少。

西村:每个角色的语音要超过50种了。

白山:而且并不是简单地将收到的声音数据导入进去就好了,音频团队还需要确认每个声音是否与清单相符。

 

――:也就是说,语音是由其他团队负责录制,然后将导出的数据交给音频团队的?

白山:最近来说,需要根据角色的不同加上不同的效果以表现角色的个性,对于这种情况能不能用这样的流程来配合我们还在进行磨合。

 

――:对了,BGM也是音频团队负责制作吗?

白山:基本上是TYPE-MOON制作的,不过他们忙不过来的时候也会请我来制作一部分,比如两年前泳装活动的剧情中使用的南国风主题曲就是我制作的。

 

――:关于宝具的演出,无论是常速还是倍速下画面和语音都是合拍的,这里是如何实现的呢?

西村:把语音切成小片,然后按顺序播放,倍速下则是根据实际速度计算每个语音片段的播放时机。

 

――这种播放时机的微调可以使用“ADX2”的时间线功能来完成,《FGO》中还是由程序那边来控制的对吧?对白较长的角色语音会有跳过的情况,这里也是实现确定好哪些地方要跳过的对吧?

西村:对,长对白是这样处理的。ADX2可以对发音数量进行限制并自动停止部分声音,不过战斗组对这一块的要求比较高,所以还是直接根据动作来对播放时机来进行调整的,因为采用自动处理的方式来实现的话,会有一些地方难以进行微调。

白山:都是一个一个手工制作的,倍速和常速两种模式都分别进行了调整。

 

――:BGM和语音都能听得很清楚,这里的平衡做了调整对吧?

西村:对,基本上是以语音为主,大部分玩家应该是更想听到角色的语音,所以我们尽量不让SEBGM盖过语音,但是SEBGM的音量太小的话又会减少冲击力,所以在调整的时候是非常小心的。

 

――:这个平衡做得很棒呢。对了,《FGO》需要根据活动增加新的音乐和语音,这些追加数据的导入有什么策略呢?

西村:基本上都不是临时追加的,而是事先确定好的,所以根据确定好的进度来追加就好了。

 

――:感觉每天都会增加新的声音,现在《FGO》整体的音频规模有多大了?

西村:实际数量是不公开的,但数量相当大,所以我们也开始关注到这个规模的问题。从内存和串流考虑的话,需要确定每个角色的内存消耗,从整体上降低负载。

 

――:音频可以使用“ADX2”专有的音频编码器进行压缩,本作使用的哪种编码器,用什么参数来进行编码的呢?

西村编码器用的是HCA1)。关于压缩率,比如WAV格式有17GB的容量,我们会把它压缩到1GB左右。而且SE、语音和BGM并不是使用统一的压缩率,而是根据可接受的实际听感逐一确定压缩率的。

1.HCA・・・CRI ADX2”专有的音频编码器,最大压缩率约为1/16,优点是回放负载低。

 

――:也就是说,虽然进行了不小的压缩,但对音质还是非常在意的。刚才我们说到语音是其他团队录制的,对于这些声音可能需要添加一些效果之类的,像音量平衡、补录等工作是哪个团队负责呢?

白山:在语音录制的阶段,音频团队会进行一次声音检查,如果发现问题会进行调整。

 

――:音频团队会先确认一次音量平衡,然后在进行整理对吧。刚才说的加效果是属于特例吗?

白山:对于需求的内容我们有时候也不知道该如何应对,比如让做出乌鸦一样的声音(笑),这种需求有时候还是很头大。

 

――:这个最后是怎么实现的呢?

白山:当时应该是把高频使劲往上拉了。

西村:我们一般会提交三四种不同的版本,然后让对方选择最符合需要的那种。

 

――:刚才西村先生说到为了让BGM、SE和语音都能听清楚在音量平衡上做了调整,在战斗音量平衡方面是做了闪避处理吗?

西村:宝具用了闪避,在宝具演出中会降低BGM的音量。

 

――:刚才说到使用了发声数量限制功能,“ADX2”可以以波形为单位或者以分类为单位进行多种限制,实际上我们使用了哪种呢?

白山:我在获得暴击星的时候进行了限制,防止发出过多的声音

西村这个限制现在还在,除此之外其他地方并没有做什么限制,我们想让所有声音尽量都能发出来,其中如果某些声音不响或者声音太多听不清的时候会进行调整,但我们的方针还是尽量不使用限制功能。

 

――:刚才说到宝具使用了闪避功能,那么应该使用了“ADX2”的分类功能,具体是怎么分类的呢?

西村主要就是语音、SE、宝具用语音、宝具用SE,以及BGM,大体上做了5个分类。

 

――:如果只是对BGM进行闪避的话,应该不需要分这么多,这些分类在其他一些音量平衡调整中会用到吗?

白山:我两年前加入的时候,对分类进行了调整,这样当需要稍微提高语音音量的时候就可以用分类来进行调整了。

 

――:原来如此。对了,大家感觉CRI在手机平台的中间件支持服务上做得如何呢?

白山:我觉得很顺畅

西村对策划那边也进行了易懂的说明,他们很快就能理解并投入具体作业,这要感谢CRI Middleware的支持

 

◼︎《FGO》音频制作的幕后功臣——提高工作效率的内部工具

――:刚才说到,椎桥先生负责开发了一些提高工作效率的内部工具,具体来说是哪些工具呢?

椎桥:刚才西村讲到实现的时候,提到了串流类型、分类以及音量设定信息,其中包括什么时候用多大音量,以及分类如何设定等等,这些设定都是人工完成的,我开发了一个工具用来检查这些设定与一些基本设定是否相符。ADX2”中的设定信息都是文本文件,利用这一点可以将这些信息生成一个一览表,如果其中出现异常的设定信息就显示警告。

战斗的爽快感是《FGO》的一个重要魅力,因此战斗时的各种设定信息也非常重要。例如,战斗时动作和声音之间不能有延迟,因此我们要确认串流类型是否已经载入内存,以及宝具发动时的SE和角色的语音之间的平衡。

此外,在将音频数据实际嵌入游戏中之前,还做了一个用来试听单个数据文件的工具,这样就可以通过试听检查音量和音质有没有问题。检查没有问题的话,就会转交到测试团队(以下简称QA)在实际的手机设备上进行测试。

 

――:也就是说椎桥先生的工具可以对声音进行预览?

椎桥:是的。

白山:椎桥加入之前,这些手工作业难免会发生错误,他加入之后我们能够做到100%预防这种错误。

 

――:也就是说,从音频团队交到开发那边的数据基本上不会退回来返工咯?

白山:不但如此,还提高了工作效率,作业时间缩短到原来的十分之一,大家都变得轻松多了。

 

――:有了能配合作业的辅助工具,真的是能够极大地提高效率呢。

白山:说不定还能搞出自动作曲工具和自动音效生成工具呢(笑)

 

――:最后请大家谈一谈今后在游戏开发中希望尝试的技术或者特别希望出现的技术,以及对游戏开发者和玩家想说的话吧。

白山:刚才说到了自动作曲,其实游戏中的自动作曲是个很有趣的话题。如果在游戏中能够根据玩家的操作交互性地改变声音,那一定会很好玩,我也很想试试看。

西村:除了《FGO》之外,现在我们在做一个VR游戏,我觉得VR游戏中要是也能用“ADX2”就好了。现在我们是在unity上直接导入声音,做起来非常麻烦。当然这也跟我用习惯了有关系吧,总之非常希望能在VR游戏开发中用上“ADX2”。

我想对开发者们说,CRI Middleware推出的工具现在已经非常好用了,而且将来还会更加进化,我们开发者应该更多地和CRI Middleware相互交流和配合,以便开发出更好的工具。

椎桥:我听说ADX2可以全部通过命令来操作,但现在使用起来还比较难,希望能够在命令方面多下些功夫,另外如果能有API就更好了。

我想对开发者们说的跟西村想说的差不多,每个项目的开发方法都不一样,希望大家能够多向CRI Middleware传达各种意见和建议,让这个软件变得更好

 

――:非常感谢大家参加今天的访谈。

 

 

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