使用ADX2创建动态下雨音景
介绍
使用ADX2的一大好处是可以在不依赖太多代码/程序的情况下创建动态音频场景。在这篇博客中,我们将通过仅使用一个AISAC来控制和处理各种Cue的播放,从而在Atom Craft v3版中创建一个动态的下雨音景。
要一起感受AISAC的威力? 您可以在这里获取材料(Materials):
该项目使用 CRI Atom Craft Ver3.40.02
首先,我创建了一个新项目并将所有音频文件拖到材料树中。 这些文件包括:
- 3个不同強度的雨声Loop
- 5个雷声(短)
创造雨声
大家试幻想一下雨势的强弱。很明显, 暴雨声跟毛毛雨声是两回事 – 实际的音色变化令人有不一样的感受。这次,我们将使用AISAC实时参数控制3个不同的下雨声Loop。
首先:
- 创建一个名为Weather的多音Cue
- 为每个下雨声Loop创建一个轨道(Track)
- 创建一个序列循环(Sequence Loop)设置为无限,在轨道加上标记(Marker)
创建了一个时间轴以后, 我们可以使用动作轨道(Action Track) 创建其他声音。
在此阶段播放Cue的话, 所有下雨声Loop将同时播放。但由于我们希望逐渐增加下雨声的强度,所以这次我们使用AISAC在Loop与Loop之间淡入淡出。
- 为每个轨道创建一个AISAC,每个轨道都使用相同的ID名称
- 创建渐变和曲线, 以在Loop之间创建渐变效果
过程中需要各位不断通过耳朵进行大量的调整又调整。最终结果有可能看起来像上图一样。您现在应该能够使用AISAC顶部的Control来测试转换。
创造迅雷
有关迅雷的声音创建,我们需要整合多个雷声, 并应用一些随机化功能来令它听起来更真实。
- 创建一个名为迅雷的“随机无重复(Random No Repeat)” Cue
- 为每个雷声创建轨道(Track)
- 将整个迅雷Cue的音高(Pitch)随机范围(random range)设置为250
这样, 播放迅雷Cue就产生了一些截然不同的雷声。
现在我们为主要的Weather Cue加上一些logic来播放这些雷声:
- 右键单击Weather Cue – > New Object – > Action Track
- 右键单击新创建的Action Track – >New Object – >创建Start Action
- 将Thunder Cue从WorkUnits树拖到新创建的Action Track上
你现在在Weather Cue上已有一个动作轨道(Action Track),其上面还有一个小小的绿色薄框表示一个Start Action。此后播放头一到达这Action, 即自动在Thunder Cue中随机播放其中一个雷声音轨。由于loop不长,所以loop的情况会经常发生,因此我们可以通过以下方式减少播放的机会:
- 在Thunder Cue的Inspector中调整播放概率
或者
- 将轨道的组合随机权重(Random Weight) 调整为<100
第二种方法结合了不播放的概率,加上选择性加强某些声音更频繁的播放。 在上述情况下,有46%的可能性什么都不播放。
现在音景差不多完成了 – 雨声loop之间已加上了声音变化,而周期性重覆播放的雷声也增加了一些深度。然而,在下雨强度较低的情况下,现在的设定有可能令雷声变得刺耳。要解决这问题并对雷声进行动态控制,我们可多设一个更低的AISAC值来控制它。
- 在Thunder Cue上创建AISAC (使用与之前相同的ID名称)
- 为音量(Volume)和带通(Bandpass)创建一个control – Cutoff High
- 塑造曲线,使截止值(Cutoff) 随时间减小,增加音量
这效果的原理是当AISAC值低时,雷声会调至安静甚至静音,并且高频能量衰减。这样使得雷声在以上的情况下变成一个遥远的隆隆声,刺耳问题即时解决。另一个额外的好处是,多了一个雷声变化! 笑
在会话窗口中进行测试
现在我们做好了交互式的动态下雨音景,程序员要做的就单单需要控制一个AISAC。要试听整个效果,我们可以:
- 打开Session view/会话视图(View/查看 – >Session Window会话窗口)
- 将Weather Cue拖到“Drop Cue Here”的位置
- 使用Transport control进行播放和停止
- 调整AISAC控制以在不同状态之间的转换
结论
希望各位喜欢这个博客, 并帮助您们创造一些简单而有效的下雨音效。记得在博客顶部下载项目文件, 亲身感受ADX2的强大功能吧!