ADX2中的粒子合成(Granular Synthesis)

虽然ADX2的主要焦点是其音频实现工具,但它同样也可以成为创意的声音设计工具。本月我们将解释如何利用AtomCraft的随机化和包络功能,以使用粒子合成(granular synthesis)创建有趣的新声音。

粒子合成的概念是什么?

其本质上只将已存在的声音拆分成更细的单元(称为颗粒/grain), 再将它们的顺序随机化,然后快速连续播放来形成新的音频内容。

 

视频播放器

来体验在ADX2中的粒子合成,您可以在这里获取材料,当然您也可以随意使用自己的声音材料:

 

 

Granulation Materials.zip

 

 

 

ADX2_Granulation.zip

 

目使用CRI AtomCraft Ver3.40.04

首先,CRI(笔者Kevin)创建了一个新项目(project),在Materials Tree內已包含多个清脆玻璃纹理的音频文件。

 

建粒度容器(Granular Container)

首先,我们需要为grain创建一个容器(container)并应用包络(envelop),以便包含每一个grain。这时候您需要:

  • 创建一个Cue,命名为GrainContainer(在这种情况下,Cue的类型并不重要)
  • 将material拖到GrainContainer Cue上
  • 为时间轴波形上每个波峰位置创建序列开始标记(Sequence Start Markers)(可通过更改检查器/Inspector 中的“开始位置(Start Position)参数以获得更精确的位置)
  • 选择时间轴轨道上已被分片的波形,单击inspector中的EG选项卡并作如下设置:
    • EG Attack = 25
    • EG Decay = 25
    • EG Sustain = 0
    • EG Attack Curve = S Curve
    • EG Decay Curve = S Curve

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这样, 我们会有7个短grains可用于播放(在默认情况下它们将被随机选择播放)。您也可以在您选择的音频编辑器中执行此步骤,剪切声音,包络声音并将它们置于Random Cue內。如您的运行库中已有声音文件, 这种方法可以很快速测试声音,包括不同包络长度和曲线形状。

 

建粒子引擎

接下来,让我们快速连续播放声音:

  • 创建一个“Polyphonic” Cue,命名为GrainEngine
  • 将GrainContainer拖动到GrainEngine Cue中的新轨道上
  • 在轨道中选择GrainContainer Cue,并在inspector选项卡中做如下设置:
    • Playback Timing Rnd = 15
    • Auto Repeat Interval = 5
    • Auto Repeat Number = 50
  • 在GrainContainer Track上,选择“No Automations”选项卡,然后单击Add – > Volume
  • 绘制一个音量包络(volume envelop),使声音一下子快速达到其正常音量, 然后放慢, 渐渐令声音消失(请留意以下的黄色曲线)

 

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您现在应该能够播放您的声音并听到粒状引擎的初始形式。如果声音的结束时间早于包络长度,那您可以将自动重复次数(Auto Repeat Number)设置得更高。粒子合成是需要细心调整的, 有些时候可能比较花时间。

 

限制声音

如果你按照如上步骤播放声音,你会发现同一个声源的声音数量最多可到达50个。它会被我们之前设置的“Auto Repeat Number”影响,之所以会有很多发声是因为即使我们的声音非常短,但在声音的释放衰变期间依旧会被再次触发。为了解决这个问题,我们可以采用发声数量限制。即使我们使用的是在外部音频编辑器中缩短的音频文件,这对于实现粒子合成来说依旧是不二之选。

  • 在Project Tree右键单击VoiceLimitGroups并创建一个新的VoiceLimitGroup
  • 在Inspector set中:
    • Name = GrainLimiter
    • Voice Limits = 6

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  • 接下来,返回到GrainContainer Cue,选择时间轴轨道上的波形文件,并列表编辑器(List Editor)中将所有VoiceLimitGroups设置为GrainLimiter

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  • 最后一个可选步骤是在GrainEngine Cue把Inspector中的Voice Behavior设置为“Voice Stop(当音量为0时/at volume 0)”。这样的设置能把所有不再听到的声音进一步剔除。

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现在你可以在这个Cue上按你想要的次数进行多次播放,而Voices不会超过6(同时听起来亦不像曾被切断过)。

 

添加效果

最后一个步骤是为声音添加随机化功能和处理一些非常乏味和平淡的声音。 您现在可以在此步骤中发挥无限创意,而使用粒子合成的另一个好处, 是可以实现播放多个独立grain(而非单一实心的波形)的过程。

  • 在时间轴上选择GrainContainer Cue,并设置:
    • Pitch Random Range = 250
    • Pan3D Angle Random = 90

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由于我们正在操纵每个grain,声音变得比常规声音更加混乱和空间多样化。 您还可以设置bus并进行一些如混响(reverb)和失真(distortion)的处理,使您的声音更丰富。

 

结论

此博客简单地介绍了如何使用ADX2进行粒子合成。所有在此博客中所指示的设置仅供参考; 我们建议您尝试设置不同的grain长度,播放间隔和语音限制。即使改变包络的形状, 也可以为您带来完全不一样的感觉。

(英文原文)

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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