中级20/REACT

之前我们曾经介绍过在多个音频播放时,为了保证表现和效率增加了限制来控制和优化效果。也曾经在3D音效中介绍了3D音效可以增加游戏音效的层次感。除了上述内容外,动态混音技术往往能够让游戏的音频表现和层次感体现更加出色。

比如在多个音频内容中我们渴望突出某个音频,而当这些内容单独播放时我们又期望能够表现正常,因此我们无法利用静态混音的方式仅仅控制音频的音量大小,而是需要动态的处理各个音频内容之间的音量关系。

举个简单的例子,在语音播放的时候为了能够突出和清晰的表现语音,往往需要使用语音压低BGM和环境音的音量大小,如此语音就能够清晰表现。当不存在语音时,BGM和环境音也能够正常表现。

正是因为此种需求,REACT应运而生。

REACT不仅仅是音量的闪避效果,还能处理其他的各种效果。例如低通,高通,音调等。

REACT说明

将在某个类别中的Cue作为触发器并对另一个类别中的Cue执行操作的函数称为REACT。

REACT创建

根据上面的REACT说明,REACT是类别对类别的触发和更改,因此我们需要创建两个类别,并将需要的Cue添加到类别中。

如图所示,我们将Music01和Music02两个Cue添加到Music Category中,将Voice01和Voice02两个Cue添加到Voice Category中。

如上图,我们创建了一个REACT,并且更改了其中的Changing Category以及Trigger Category。同时调整了更改时间,保持时间和恢复时间,以及出发后的参数值变化量。图中清晰展示了更改这些参数值时REACT的变化效果。

如上图,除了Volume Level外还可以更改变化的AISAC,并使AISAC和Changing Category中的Cue相关效果挂钩,如此一来就可以控制其他效果变化,比如低通,音高等。

触发后的更改时间以及恢复时间曲线可以自主定义,方便优化整个效果体现。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

发表评论

电子邮件地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据