开发现场的声音 – Nintendo Switch『OCTOPATH TRAVELER』ADX2采访 – ACQUIRE –

全世界累计销售100万部的Nintendo Switch独占游戏《八方旅人(OCTOPATH TRAVELER)》。

想必有很多人被既怀旧又新颖的画面表现和故事所吸引吧。

关于专注于声音的演出部分和如何活用ADX2,我们对开发公司的ACQUIRE的项目组进行了采访。

Unreal Engine 4 + CRI ADX2 

– 首先,请告诉我们引入ADX2的契机。

ACQUIRE:好的。本次虽然是初次使用Unreal Engine 4的开发,但是在另外的游戏项目中已经使用过“CRI ADX2”,开发初始就是以更换声音部分为前提进行开发的。因此就算中途切换到ADX2,我也能非常顺利地迁移。

– 首先为什么会选择UE4?

ACQUIRE:公司内部喜欢尝试新的开发引擎,并且根据Square Enix提供的各种信息进行了选择。结果,感觉想要实现的东西基本都包含了。

让角色和世界拥有丰富饱满的声音

– 声音的量有多少?

ACQUIRE:因为有很多事件场景,不可避免地增加了量。全部角色合计台词约1万,因为有日语和英语两个语种合计2万左右。全部采用HCA的高质量压缩大约640MB左右吧。在ADX2中对每个台词都单独设置Cue。

Cue,就像是记录了在ADX2发出声音时被播放出来的“在什么时间、以怎样的方式发出何种声音”的指示的乐谱一样的东西。

– 有正在使用的效果器吗?

ACQUIRE:当进入山洞时添加和混响效果诸如,脚步声,台词和效果音。

来到洞窟口附近加入风的声音,根据河边的位置改变流水的声音等环境音的表现是由声音设计师、关卡设计师和程序员按照各自对声音的理解在ADX2中所做的优化,而这些并没有使用效果器。

关于BOSS战前的音乐表现

– 关于从事件曲到BOSS曲的过渡,过渡得非常自然,请告诉我这方面的组成结构。

ACQUIRE:我使用ADX2的“区块(Block)过渡功能”。基本上只在每章节结束的BOSS战进行了整合。作曲家西木先生的note页面(网络笔记)也写着曲子的说明,被分成事件场景的乐曲,事件衔接段落,BOSS对战的乐曲。设定为触发台词发送,用户的操作一旦转换了指定曲目,将顺畅地自动进入下一部分,自然地连接战斗曲目。

試練のために/真実のために/宝物のために/再起のために|西木康智|note(ノート)

– 您在使用制作时遇到了什么困难?

ACQUIRE:听到制作内容后,立即想到使用“模块迁移功能”。

实施负责人开始接触ADX2时,已经知道该功能的存在,并且有一个易于理解的样本……我在编程方面没有遇到特别的困难。

对于正在进行声音制作的各位,已经拥有了可以提供良好感受的方案,使用这种功能可以使其从主题歌的任何时间段切换时听感自然。

我借用了BOSS战前的声音数据。时间线中的四个波形将按顺序播放,但第二部分是人物主题曲的循环部分。如果在战斗前按下事件对话场景中的按钮并进行对话,它将通过第三个波形部分与最后第四个BOSS曲的循环部分完全连接。

其他声音制作小插曲

– 告诉我们SE制作时是否有令人印象深刻的小插曲

ACQUIRE:由于在将SE应用到地图时SE列表还不完整,搜索UE的数据名称并寻找可能移动的东西。从数据名称的英文单词判断是什么样的动物,一边确认“小鸡”和“松鼠”的位置一边将声音填充于地道。

表现捕食的SE变得比预期更生动,尝试了几次,但最终还是剪掉了SE。

– 是否还使用了ADX2中的其他功能?

我们按类别量进行了躲避。当进入商店时,BGM音量下降。此外,篝火等使用3D定位根据位置变化改变其发声方式。

另外,从声音负责人那里得到“请在这里重新播放这个Cue”的指示后设定了要停止环境音的动作,之后的音量变化和之间的调整都由声音负责人负责。

– 非常感谢。

怎么样?

由于CRI的良好支持,我们可以顺利解决问题,可以使用各种功能进行制作,我感觉今后会更进一步让更多人知道各种功能以及支持。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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