借助CRI ADX2实现11人的“理想之声”-由开发组的访谈为您揭秘《凯瑟琳·Full Body》背后的细致声音设计

本次,我们特别采访了Atlus的开发团队,以及负责音频设计的INSPION,来说明通过CRI ADX2音频中间件如何设计和实现凯瑟琳的音频概念。

作为2011年2月17日Atlus发售的《凯瑟琳》的重制版,PS4/PS Vita游戏《凯瑟琳·Full Body》于2019年2月14日发售。原作以独创的、成人化世界观和高难度的动作解谜为话题,至今仍有很多狂热粉丝。

本次作品《凯瑟琳·Full Body》中第三位凯瑟琳作为新角色登场,除了从三角关系变成了四角关系,剧本大幅度更新以外,用来装饰世界观的声音也获得了革新。此次,我们对负责开发的株式会社Atlus和承担了声音设计的音频工作室INSPION,进行了关于『凯瑟林』声音的目标理念和最终效果以及支撑了声音实施的基础的中间件「CRI ADX2」的采访。

委托INSPION的理由

――今天请多关照。首先请介绍一下各位。

INSPION・中岛有也。喜欢游戏中学生时代的凯瑟琳(Katherine)。

中岛:我是株式会社INSPION的中岛。在本作中,除了作为声音负责人与株式会社Atlus进行交流以外,还使用了ADX2进行了嵌入。10年前就开始在游戏公司做声音设计师,从那时候开始一直在使用ADX2。

INSPION・桧山祥一。负责MA的凯瑟琳(Qatharine),喜欢Rin。

“顺带一提,开发中桧山一直在说“Rin好可爱!””(中岛说)

桧山:我是株式会社INSPION的桧山。作为声音设计师负责剪切场景的效果音制作,动画的MA(对应画面声音的嵌入)。原本在别的游戏公司担任声音设计师,从那时候就开始制作效果音等。

Atlus・土屋宪一。据说很多次通关都是第三位凯瑟琳(Katharine)的结局。

土屋:我是株式会社Atlus的土屋。1995年进入公司,进行了『persona』系列和『女神转生』系列的声音开发。最近主要以效果音为主要业务。也负责了前作『凯瑟林』的效果音。

――首先,请介绍一下2019年2月14日发售的游戏《凯瑟琳·Full Body》的概要。

土屋:《凯瑟琳·Full Body》是PS4/PS Vita平台的动作解谜冒险游戏,是PS3/Xbox360游戏《凯瑟琳》的复刻作品……虽然这么说,以增加了新故事和新角色为首的超级进化作品,并不单单是翻版,说是新作品也不为过。

前作具有可玩性很强的动作解谜部分,是因为加上了让平时不玩解谜游戏的人也会觉得有意思的模式。故事部分原本就错综复杂,随着新角色的加入从三角关系到四角关系的剧情变得更加刺激。

――Atlus本身也有非常强大的声音团队,那么请说一下这次《Full Body》委托INSPION进行声音制作的理由。

土屋:和《女神异闻录》、《女神转生》等系列不同,伴随着以开发新作品为目标的Atlus新团队“Studio Zero”的成立,想着先做一部作品,于是就有了《凯瑟琳》的重制。

但是,当时公司内的声音团队……处于没有余力的时期,作为为了对应更大规模的开发的试金石,就“能不能和外部的创作者进行合作呢”进行了讨论。正如您所说,Atlus多数是自行开发声音,正因为如此“拜托别人帮忙的能力”很不擅长。这点INSPION帮助了我们。

中岛:我想您说的应该是2017年10月左右吧。对INSPION来说,成立还没超过半年,老实说还没有实际的成绩……就是这样一种状态,不过,因为种种缘分,被叫上一起来做。对土屋先生所希望的理念,我社代表仓持也是兴致勃勃……(笑声)。

――委托INSPION的理由是什么呢?

土屋:我们是希望能做到“前作的声音数据当然全部给到你们,但是希望将这些全部丢进垃圾桶的气势重新进行制作”。作为制作效果音的人,我也确信这样会更容易提高品质创造新的东西,但只要重现了自己过去所创造的东西就觉得很开心了。因此想看看重新诠释的声音。

虽然也有其他候选公司,但是对这个条件非常有兴趣的只有INSPION。商量的时候说了“要交给您的数据不要浪费,请重新制作”,得到的回答是“啊,可以吗,一定要做!”,都是明白人啊(笑声)。

土屋:并且,最初Atlus也提出了“一旦方向性磨合,不会否定也不会NG”。声音方面真的什么都没说。

如果不断重做的话基本上是委托方的失策,因为互相消耗而毁了对方的判断力,所以请相信对方,让对方来做自己认为最好的事情。这是我们这次的主题。对收到的东西有余力进行检查后再否定,那还不如自己做。

桧山:虽然这么说,但有一个明显要重做的。

土屋:哎!这我没听说,到底是什么?

桧山:玩过前作的人估计知道,凯瑟琳的场景特别多。在探索到底有多生动的时候,一不小心就过度,某个床戏的效果音就NG了。像是“CERO????”

土屋:哎,真对不起啊,那可是不行的!虽然我个人是很想听听看。

一同:(笑声)

――那么这次有多少人参与了声音开发呢?

中岛:INSPION有1名音响制作人、1名音响监督、3名声音设计师、1名制作人,再加上各位歌手、各类乐器演奏者。

土屋:顺便一提,PS3版最终是公司内声音团队总动员的5人……现在声音团队的小西当时是作为策划参加的项目。

此次的Full Body,是寻找强有力伙伴的Atlus和INSPION融洽的成果,交付前作的声音数据之后已经是“放下不管”的心境了……但是一想到过去自己做的东西全被放到人前,在工作中都会突然难受,想着究竟会如何处理效果音的,结果还是非常在意。

虽然有试玩的机会,不过,一不留神选错了选项进入新路径失去了机会……。

中岛:关于效果音,作为游戏,象征性将原来的声音放在了中心之后,追加声音、调整音质,才用了提炼的形式。全新部分和SE都是自己做的。活动场景整体上尺度等都有变化,包括不能一下子听到的部分在内,基本上都是从头开始重新配上声音。

桧山:因为害怕做出原地踏步的音效,所以充分理解概念后努力发挥自己的优势。

――听说也负责了BGM,那有新写的乐曲吧。

中岛:是的。一共写了17首曲子。形式是前作的乐曲加上17首新曲。包括开场曲和片尾曲在内的前作编曲4首,新编古典曲2首,所以原创新曲比较多。Rin的主题曲也是由我制作。

最早是说做效果音的工作,结果还负责了很多BGM的工作。Atlus列好什么样的场景想要什么样的曲子的清单,而最终是由INSPION来决定怎样的地方响起怎样的音乐。

――效果音方面,声音的方向性是否会有意识贴合前作呢。

桧山:该贴合的地方贴合了,不过也不是有意识的。也有因为新角色Rin的发色不同而觉得“进入新的剧本了哦”,倒不如积极地引入新制作的音色。向大家表现“我所想的Rin”吧,于是鼓起干劲地做了。

中岛:录了不少呢。

桧山:伸展身体那块,比如拉链拉上拉下一起录的时候,会一边说着“更性感一点”(笑声)

另外5.1章Rin的洗澡场景也是!想要强调,那个场景把水流入下水道的声音也表现出来了。还有一个特点是“婴儿的声音”。作为新要素,在主人公们常去的酒吧“Stray Sheep”的电视上,有婴儿的广告加入演出,这里录制了本社社长的孩子的声音。

桧山:基本上是用身边的东西录制效果音,有时会拖着撬棍走路,本公司设立的音乐教室的老师们都受到了惊吓(笑声)。

再说点认真的东西,为了表现更生动,脚步声不是在录音室(专门听效果的录音室)里录入的,而是在室内录下来。因为真实的脚步声用真实的建筑技术制作的地板记录是最好的,地板噪音和脚步声能互相妨碍。

中岛:音乐教室的老师女性居多,她们提供了不需要的女性靴子和衣服,用于制造摩擦衣服等实际的声音。

――制作的时候,和Altus采取了怎样的交流呢?

中岛:基本的制作流程是这样的,ADX2的项目数据由我方管理,Atlus方定期发来游戏的执行数据,我方编辑实测后再发回Atlus。

中岛:更细致的是通过聊天工具和负责人每次进行对话的形式,也很容易能听到“不如来做这个”,所以做起来很轻松。每隔一周进行一次面对面的会议,还进行了磨合。

桧山:在INSPION内部则是由中岛负责制作指导,声音设计这边有什么问题就找中岛确认,就是这样进行的。

土屋:日程上有问题或者任务吗?我们委托人的经验还在学习中所以想问一下,完全被委托的一方是什么想法?

中岛:我原本就是制作这边的人,所以会有“一直在做的业务”的感觉。就算有问题,也会说“有这样的有这样的”(笑声)

之前一直是做到实现为止,像这样的突然事件,在嵌入时也是一种快乐。当然细微差错也不是没有,不过我觉得都是在现场可以解决的。

桧山:从这个意义上来说,在社内很受欢迎了。我们原本是制造的所以很容易就知道了。

采用ADX2的原因

――请说一下采用声音中间件ADX2的理由。

土屋:用ADX2是当然的。Atlus的作品原本就挺多用了ADX2,对我们来说,最早在PS3平台的前作《凯瑟琳》也讨论了容易进行声音开发的环境,结果是多平台也能进行细致的演出,所以使用了CRI ADX2的前身CRI Audio。

那之后一直用CRI的中间件。不仅是我们,程序员也习惯了,像这次这样交付全部的工具,造就了外部也能这样进行工作,因此整理环境就非常简单了,基本是不用想就采用。

(※ADX2:CRI中间件制作的声音中间件。根据游戏开发要求,可以轻易实现多样化的声音演出。)

中岛:具体的操作在开始阶段从CRI Audio转换到ADX2时,声音首先处于播放的状态。虽然有想完全重新制作,不过一边考虑数据设计一边玩游戏,意外地就觉得那样也能行。

在转换前后进行全CueSheet(汇总再生的声音)的csv写入,一边看差异一边进行设定。

土屋:原本应该有的声音数据如果是空的话,因程序方面出现错误而不能顺利移植,因此为了不断地进行最低限度的处理,作为替代品放入了前作的数据。

中岛:由于转换后的数据有一部分设定消失没了,效果周围和类别,REACT等的设定等为了能起作用全部重新制作了。

中岛:但是,关于CueID(再生的每一个音),可以直接从转换后的数据中挪用。能够直接使用CueID的话,在声音的一览上可以制作没有遗漏的数据,所以这让人很安心。

――因为有了中岛先生的ADX2的技能,非常顺利地展开了工作。另外,本作将同时发售PS Vita版,对于规模不同的多平台的展开有怎样的举措?

中岛:因为是第一次同时开发PS4和PS Vita,所以容量部分与程序员有很大的交流。用Target configuration (默认的压缩设定变到平台的功能)最大程度地一边削减,压到声音成立的底线。

还有就是最大同时发音数的限制很严格,因此语音控制设定得非常细致。

――ADX2的项目是按照平台分类的吗?

中岛:不,考虑工作时间和维护,是以一个项目进行作业的。

那样再加一个的话Vita就不能进行再生,是到了这样的极限。因为效果也不能用共同的东西,所以音效设计上想让波形效果成为共通的东西,游戏内部使用效果情况以PS4和Vita的差异为鉴,为了能在vita的主机扬声器中也很容易听到,设定增强了vita用的效果。因此PS4和Vita的音数完全没有变化。

――本作中,由11名人气声优出演凯瑟琳(Catherine)的“理想的声音”成为了话题。11个人的声音分配,是怎样实现的?

中岛:“理想的声音”从文件数来说,追加了大约5000个变化版本。这次共计的数量是12000个,但其中的5000就是凯瑟琳(C)的音差。

当然动画部分的声优也会准备11个人的声音,视频部分的数据排下来实际上有8小时半的音频数据。

真是相当厉害的数字呢。我想起了一个劲儿写数据的日子(笑声)。

――如何进行语音切换的?

中岛:在用ADX2制作项目文件后不久,语音变更的办法就变得具体起来了。

考虑了下如何保存数据,但是为了减少程序处理的数据种类,我们使用ADX2的选择器功能进行了嵌入。

只要用程序指定声音的种类就会进行切换,所以很容易就能使用。视频部分的声音则有Sofdec2的语言转换功能来对应。这也许算是不太常规的使用方法。

(Sofdec2: CRI·中间件制做的视频中间件。在播放影片时发出的声音有能进行转换语言的功能,本作中11个人的声音数据被视为语言,因此被应用于11音轨的声音再生。)

――也就是说,动画部分是1个影片文件中带11个轨道的音频文件。听说考虑到Vita时,容量上也有很多困难。

中岛:是的。在游戏容量方面,我希望声音数据能够控制在1GB以内,这使得音质经过了细微的调整,反复试验后实现了。

编码基本上使用了HCA编译码器,但是为了能最大限度地增加Vita版的同时播放声音,语音文件方面也在努力使用不同的编译码器。因为是CRI中间件所以有实现这些的功能。

(※HCA: CRI·中间件制造的独立的声音编解码器。具有保持高音质的同时将数据量减少至最大1/24的压缩性能的特点。)

土屋:对于“理想的声音”,如果自己是负责人,就会说着“开始胡说八道了……”然后轻易否决的案件,看一下实际实施了的东西的话就觉得非常好。

因为不需要用纸或excel管理,Cue Sheet能保持原样当资料用,ADX2就很方便。Altus将规格和声音列表写下来交给对方……结果这样的工作流程需要在公司内也有熟悉声音的工作人员,所以搞不好可能现在工作还没有结束。

――谢谢。最后请每个人对粉丝说些什么吧。

中岛:因为在听的方面,对凯瑟琳(C)的声音是最下功夫了。一定要玩11遍,要是能分开全部听一听的话那就太让人开心了。

还有,关于结尾的乐曲是由前作的调整而来,考虑着「让它成为游戏史上最壮观的结束」而制作的。我想这边也非常值得一听,请一定在通关后听听看。

桧山:原来的效果音就是Atlus的风格在发光。虽然一边意识到这一点一边进行制作很困难,但是为了尽量不认输而努力进行制作。

动画的场景切割,是以我自己成为文森特视角制作着对Rin的效果音,各位玩家也请务必以文森特视角来享受。Rin真的很可爱,请一定要通关新的结局哦!

土屋:我正如当初的理念所说 “把ADX2交给INSPION放任不管,这样做应该会更好”,然后什么都没做,但是过去自己亲手制作的东西能以这样的形式被谁重新制作,这在游戏界也是难得的机会。从这个意义上来说,这是一部自己也想再一次好好玩的作品。

希望用对战模式展现e-Sports般的热烈气氛,因为变成了谁都可以到达终点的体制所以应该很容易到手。这是最合适(?)作为情人节的礼物的游戏,所以请一定要玩一玩。

――非常感谢。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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