开发现场的声音 –《刀魂6》音效后篇- Bandai Namco Studio / Dimps

目录

・舞台边缘环境声音会变化?

・为了演出说谎

・仅凭脚步声就能了解技能?

・关于角色创作的声音调整

・关于BGM

・关于反转边缘

・结尾

舞台边缘环境声音会变化?

矢野:因为这个系列是有出界算输,为了告知接近舞台边缘就危险,从2代的时候就开始进行提高风声和脚步声音量的演出。

大岛:和其他格斗游戏相比,非常不同的地方是这里舞台相当大。比如这个神殿的舞台,只要拉下摄影机就能一眼望到神殿,我觉得很容易表现出临场感。

格斗游戏容易意识到格斗本身的声音,那这里能不能进行新的表现呢?于是进行了挑战。

矢野:自己喜欢的港町舞台,走到边缘的时候,会听到加重的海浪声,感觉很可怕。

在战斗中经常会有紧张感,但是随着角色所处的位置变化,紧张感也随之变化,这点也很有趣,多亏了ADX2的AISAC功能,所以才能反复试验。

AISAC是指…

根据游戏的状况使声音变化的中间件的功能之一。游戏中某些数值的变化可以作为声音的变化要素进行处理

·当有什么接近时改变音量平衡

·音源越远,音量越大。

·离得远的话降低发音优先度

类似这样的事

矢野先生喜欢的港町舞台的海浪声演出

为了演出说谎

大岛:AISAC经常在背景周围使用,举个有代表性的事例,有去到舞台边缘的情况,能看到火焰的时候、根据距离不同声音也会变化。

一般来说,现实系的游戏中,相机拉下后声音应该就会变小,但本作中可以看到整个舞台,拉下相机时,强调的是象征着整个舞台的声音。

例如这个神殿舞台,瀑布就在眼前流淌。就在眼前,所以本来是能听到瀑布的声音,但相机接近=玩家角色间接近,所以聚焦角色的声音, 相反,拍照的时候瀑布就成了象征性的外观,其实离瀑布很远,声音却能听到,这是为了演出特意撒谎。

–角色之间不分开察觉不到吗?

大岛:BGM也获得好评,所以是难以察觉的演出呢。

中鹤:试试调低BGM的音量就会明白了(笑声)

神殿舞台的瀑布演出(BGM OFF状态)

矢野:另外,以舞台边缘为背时,调整为听不见背的声音。在后方环境声音大的话会影响到战斗的集中状态,所以我觉得应该很好地掩蔽住那里。

大岛:一般认为格斗游戏与最近的游戏相比音数较少,不过实际发音相当多……那个瞬间应该听到什么声音呢,在梳理时很有帮助。

(这里应该指的是游戏音频文件数量较少 但是实际同时发生的数量比较多)

矢野:不仅是环境音,远处其他BGM也能响起。因为有了AISAC,所以想要挑战新事物。

大岛:拜托程序员『预先关联AISAC的变化参数』来做各种各样的游戏内的运动,实际那个是不是能作为声音变化的触发器使用也是反复试验后才决定,是以这样的形式进行推进。

另外,在实际的游戏中就算不进行声音变化,在编辑工具上也能很容易地确认,所以非常方便。

根据距离,不是理论,而是能以感觉来调整声音变化,这点非常好。

矢野:并不是为了模拟现实的声音,而是为了调动感情。

中鹤:刀魂非常重视自己在那个世界里的感觉,所以譬如脚步声一变就会想“啊,现在自己是舞台上遇到危机了,所以要改变方向”。

我觉得作为表演和游戏的功能,两方面都很好。

…虽然可能没人注意到(笑声)

如果能让人潜意识感觉到“有什么不对”就很好了。

矢野:声音演出的目标是“语言无法表达,不过好喜欢!”。“喜欢这里!”,具体来说就是,还没让人沉迷其中吧?为了实现这些,能够制作出细微声音变化的AISAC就非常好。

AISAC,真的很好啊…这种好没法用语言表达。

–变化太自然了,在听您说之前我都没有发现…

大岛:某种意义上,这就是我们的目标。(笑声)不被发现可能就是声音的厉害之处吧。

–如果非常在意这点而带上耳机玩,胜率是不是会上升呢?

中鹤:这样的话还挺有趣的。

仅凭脚步声就能了解技能?

矢野:根据角色的重量来改变脚步声,让人感到威压感。

大岛:关于脚步声和服装摆动等被称作forey(???)的声音是系列史上最大的资源。因为非常精心制作,所以请一定闭上眼睛试着感受“现在是走在哪里呢”。

矢野:走在水洼里是很开心的哦。

大岛:特别是来自矢野先生的要求“踏入时想要有紧迫感”,这点就很难,闭眼踏入的瞬间要有心跳加速,就一直反复试验了。

矢野:做了1个月左右呢……踏入的声音非常重要,要能根据这个声音表现登场人物的领域范围和强度,因为要根据踏入声音识别怎样出招,所以强烈请求了多次。

中鹤:是第一步吧。踏出步子之后,就是正常的脚步声。

–不仅是出招时,移动的时候声音也不同。

脚步声的演出(BGM OFF状态)

在水洼上行走的声音,往后退的声音,往里移动的声音,都能感受到细小的差别。

大岛:游戏的核心自然是能作为记号的打击音,所以为了强调这一点,必须要让其他声音尽可能自然地发出,为了更细致地控制声音,AISAC的数量就非常多了。

矢野:(一边将数据投映在画面上,一边数)全程AISAC有……29。

大岛:另外还有很多诸如脚步声之类的个别的AISAC,数量相当多。

关于角色创作者的声音调整

矢野:五代也用了之前帮上忙的Pitch shift。

大岛:Pitch shift有音程变化和除了音程还有速度和音质变化两种,开始是检查哪个音质更好,结果扩大了创作范围,全都采用了。

中鹤:这样的功能,让我再次感受到,以声音设计师的视角来看,不论怎样都会选择音质更好的,而对玩家来说,更喜欢变化明确或者有趣的东西。

关于其他语言对应

矢野:语言转换的功能也非常的有用。如果登陆了日语的波形数据,那么英语也能自动登陆。

中鹤:每个语言都有将近10000个,所以对管理很有帮助。

大岛:工作量减少,人为错误也减少了,帮了大忙。

关于BGM

矢野:BGM有多个轨道,在舞台中照相机上下变动时会改变节奏部分的平衡。

梦魇舞台里面会发生火焰,不过回合前进的话燃烧方式会变得激烈,而且节奏音量会配合上升。

中鹤:火焰声音变大,背景气氛热烈,曲子就原来那样的话,也不平衡好,所以追随那个形式取得平衡。不过几乎没有人注意到……(笑声)

作为部分的构成大致可分为,节奏和那个以外,再加上有什么特别的氛围高涨的情况,那个也会分开。

大岛:根据舞台的曲子不同轨道数也不同的话,触发什么会发生什么也会不同,所以在各种地方预先准备了AISAC的触发器,之后只要负责声音的人进行反复试验加入演出,这点来说非常方便。

矢野:今后预定发布的BGM也有这样的表现,敬请期待。

关于反转边缘

矢野:在反转边缘改变BGM的音量,也能感觉到氛围变化。

这部分演出既是刀魂中最精心制作的地方,也是ADX2最活跃的地方。

大岛:本作品的亮点的演出,我想可以说是使用了ADX2大致的机能吧。

各位聚焦的集大成,总结了反转边缘的演出。

矢野:

(重复了几次演出)

这里有使用延迟吧?

也有歪曲像差

也有???

也使用了回声吧?

REACT和AISAC也用了吧?

大岛:全都在用。

–每一个舞台都有这种节奏增加吗?

中鹤:既有强调原有部分的情况,也有加上一些特别部分的情况。

矢野:在沙漠舞台上完全把旋律和和声的音轨去掉,表现出克己和激烈,根据曲子的不同也会改变平衡。

中鹤:研究了各曲子要怎么变化才让人容易感受到情绪上涨。

那个瞬间,视觉上也不是平常的状态,为了用声音表现出不知哪一方会获胜的紧迫感,做了各种各样的事情,在传达“这是和之前不同的状态”上下了功夫。

矢野:在前作5代的时候,虽然编入已经再现完毕的声音的手法也已实现,不过这次是实时加上效果呢。

大岛:虽然看了就知道,不过演出中是慢动作。用声音互动地用慢动作表现是相当艰难的,不过在动作、打击声、防御音上分别加上不同的效果,表现出了非现实的空间。

结尾

最后是聊天

“虽然最近游戏的声音制作不归游戏公司也可以,但是要这么精心制作还是挺难的。如果读了这篇文章的各位想要来游戏公司就好了。

采访就到此结束了。

听了采访的各位,读到这里的各位,非常感谢!

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

One thought on “开发现场的声音 –《刀魂6》音效后篇- Bandai Namco Studio / Dimps

  • 2020-03-24 at 16:36
    Permalink

    反转边缘的演出那里的视频放错了吧???和上面的脚步声视频一模一样呀

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