访谈:Formosa Interactive——谈游戏音频技术

我们非常荣幸地邀请好莱坞的Formosa Interactive成为我们的三家ADX2认证音频工作室之一。Formosa团队为很多热门游戏大作提供了广受赞誉的音效设计和配音,包括《使命召唤:无限战争®️》(Activision®️)《神秘海域4》(Naughty Dog®️)以及《星球大战:旧共和国®️ ——永恒宝座的骑士》(BioWare®️)。业界资深制作人Paul Lipson(创意服务副总裁)和Kristoffer Larson(资深音效主任)接受了我们的简短独家访谈,为大家分享他们在音频实现和音效设计技术方面的宝贵经验和洞察。

 

请谈谈你第一次音频实现的经历。

 

KL:我第一次音频实现的经历是在2000年时在加州红木海岸的Konami。当时我们正在开发一个新项目,程序团队让音频总监给出一份“音频引擎”的功能需求清单,那是我第一次听说“音频引擎”这个词。音频部门开了个会,讨论了一下想要的功能,当我们谈论一个具有类似MIDI工作站功能的系统,比如note-on、note-off、音量等等,我们都觉得那是在做梦。

 

Gordon Durity(电子艺界)和Mark Yeend(微软)都曾经说过,对于大型AAA项目来说,音频实现可能是一个瓶颈。你们如何帮助客户解决这个问题?在你们提供外部实现服务时,遇到了哪些问题和挑战?

 

KL、PL:对于互动内容来说,其实现时间占整个项目的至少50%,有时会更多。这一工作非常耗时,在技术上也很有挑战,而且高度迭代,即可能需要回退到内容设计阶段。Formosa Interactive提供完整的音频集成服务,适合各种规模的项目。我们创意团队的每个成员都可以使用第三方和客户自主的实现工具来工作,这意味着我们提供的互动设计可以直接提交到客户的CMS和Perforce、SVN等版本控制系统中。我们遇到的大多数挑战和内部音频团队所遇到的挑战相同,例如工具配置和稳定性、制作和依赖管理。我们与开发团队的关系越紧密,就越能够站在整个团队的立场上帮助他们解决这些问题。这意味着要参加开发团队的例会,加入他们的内部社交圈子,以及尽量早地进入项目。我们也可以在严格的安全管理需求下工作,我认为我们的客户都认可我们在远程工作中所提供的安全保障。

 

formosa-interactive-team_resize-1024x899【图:Formosa Interactive团队合影】

 

你们会使用客户自主的音频引擎和工具来工作吗?对于这些不太熟悉的功能和界面,你们会如何准备?

 

KL、PL:是的,我们经常使用这些自主工具,这需要我们所有人都与时俱进,掌握最新的设计技术和方法。当为使用一个新系统来工作进行准备时,我们通常会在开发团队的办公室开个会,以便获得第一手培训以及认识那些即将在整个项目中一起工作的关键成员。通过现场观察开发团队如何使用他们的工具,我们可以有一个基本的期待和知识整理。与开发团队建立良好的关系不仅有利于日常交流,而且有利于更好地讨论工具相关的技术问题,以及更好地发现其中的一些技巧。

 

请为我们介绍一下你们对于工作流程的洞察。你们如何填补制作音频内容和实际将这些内容插入游戏中这两个流程上的隔阂?

 

KL、PL:对于我们大多数项目来说,我们一般只负责一部分认为,但我们最喜欢也是最有效率的工作方式是提供完整集成的内容设计,这样一来,设计师和游戏中的最终效果之间就不会存在差异。这是制作互动音频的最自然也是最直观的方法,确保从概念到设计、实现、测试、调整的自然过渡,不断迭代直到获得完美的体验。无论我们在主CMS仓库上工作,还是在开发分支或者本地工作,我们的设计师都会在他们的开发机上一直开着工具,持续测试他们的设计在游戏中的实际效果。好的音频引擎和工具应该减少从制作到实际调整之间所需的时间,并在引擎内部提供足够的调整和设计功能。

 

Formosa Interactive是否为客户提供过互动音频系统的设计,比如自适应音乐、车辆引擎、动态语音回放等?

 

PL:我们在这方面的策略和完整系统设计方面有很多经验。我们的客户通常直接把整个系统交给我们做,或者让我设计一个游戏中的某些章节,我们的分布式工作流程可以很好地融入和迭代,就好像我们是客户内部团队的一部分一样。我们乐于被客户信任。

 

Formosa Interactive最近刚刚成为我们首批CRIWARE ADX2认证音频工作室之一。你觉得ADX2的哪些方面对开发人员最有帮助?

 

PL:ADX2是一个很灵活的系统。它的前端界面非常方便易用,底层SDK非常强大而轻量。我们对压缩编码器的质量非常满意,相信开发人员和设计师都会喜欢这套系统的易用性。

 

01-atomcraft-overview-768x396【图:Paul Lipson:“它的前端界面非常方便易用”】

 

在VR项目的音频实现上有哪些特别令人兴奋的方面?你们使用什么工具进行VR音频实现?整个流程和现有平台的开发相比有怎样的不同?
KL、PL:VR项目最令人兴奋和充满挑战的一点就是对内容质量和实现准确性的要求更高。VR的音频不仅仅是需要制作符合主题的声音,而是要重现所有的物理和声音心理学刺激,使得人脑相信这些声音处于某个特定的位置。VR音频实现在功能上很像传统的3D游戏开发,主要区别在于需要调整一些属性参数、包络曲线、发生器的位置摆放以更好地支持游戏体验。这些方面都需要彻底的构思、精准的实现、严格的测试和调整,与视觉元素无缝配合,用神奇的声音向玩家传递另一个现实的世界。

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