时间线自动化
今天的文章介绍AtomCraft中的时间线自动化。
简介
像你所熟悉的数字音频工作站(DAW)一样,AtomCraft也为每条轨道提供了丰富的自动化曲线。
通过这一功能,我们可以对多种参数进行自动化,从轨道音量到AISAC。AtomCraft提供了和DAW十分相似的界面以及包括曲线,有了这些功能,你可以为你的原始采样赋予更多的创造力,同时对音频拥有完整的控制权。
什么是时间线自动化?
时间线自动化指的是通过一条曲线沿时间改变某个音频参数的值。例如,通过这个功能可以在任意时间点精确地调整声音的音量,而不需要修改原始音频文件。
AtomCraft的自动化曲线
AtomCraft提供了10种不同类型的自动化曲线:
如果你在DAW中使用过自动化曲线,那么你应该对其中的一些非常熟悉,还有一些是专门为游戏音频设计的,让我们详细了解一下。
- 音量(Volume):改变轨道音量的自动化曲线,它的效果和DAW中的音量自动化曲线完全一样。
- 音高(Pitch):类似的,你可以用这一自动化曲线改变轨道的音高。
- 声音优先级(Voice Priority):这条自动化曲线可以改变声音的优先级,当没有足够的声音资源时,你可以控制某条轨道在某个时间上被播放的几率。
- 回放速率(Playback Rate):这条自动化曲线可以控制轨道中的音频在某个时间上的播放速度。
- 带通滤波器(BandPass Filter):这条自动化曲线可以改变声音在某个时间上的高/低频切除率。
- 双二阶滤波器(Biquad Filter):这条自动化曲线可以控制均衡器(带通、钟形、架形)在某个时间上对某些频段进行增强或衰减。
- 3D声相(Pan3D):这条自动化曲线可以控制一条轨道的6个环绕声相参数,它的效果和DAW中的环绕声相一样。
- EG:EG自动化曲线可以控制一个声音采样在某个时间上的包络(启动和释放时间)。
- 编组发送(BusSend):这条自动化曲线可以控制每个编组的发送音量。
- AISAC控制(AISAC Control):这条自动化曲线可以自动化某个AISAC控制的值。AISAC控制是一个变量,程序员可以通过游戏中传递过来的参数(如速度、距离、力量、转速等)对AISAC曲线进行控制。AISAC控制0到15可以通过轨道自动化来控制。
使用自动化曲线
AtomCraft中的自动化系统可能是它最有用的功能之一,通过这一功能你可以在微观层面上调整互动音频的每一个细节。下面是一些典型的例子:
类型 | 示例 |
音量
Volume |
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音高
Pitch |
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声音优先级
Voice Priority |
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回放速率
Playback Rate |
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带通和双二阶滤波器
Bandpass & Biquad Filters |
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3D声相
Pan3D |
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EG |
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编组发送
BusSend |
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AISAC控制 |
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在AtomCraft中创建自动化曲线
下面我们看看如何在AtomCraft中添加新的自动化曲线。
- 首先,选中要添加自动化曲线的轨道。当轨道被选中后,点击自动化选择器(就是显示“No automation”的地方),然后选择add(添加)。
- 选择所需的自动化曲线类型。注意,你可以根据需要在同一条轨道上添加任意数量的自动化曲线。
- 波形上会出现一条新的自动化曲线,现在它只是一条直线。
- 让我们对它进行编辑。点击这条线可以添加控制点,拖动控制点可以改变曲线的形状。如果你需要更精细的调整,可以在拖动控制点时按住Shift键。
- 改变某一段的曲线类型:选择控制点,右键点击并选择曲线类型。
- 选中的段就会发生变化。
- 最后,将鼠标移到曲线上,拖动橙色的控制点可以调整曲线的斜率。
示例工程
如果你想实际感受一下自动化曲线是如何使用的,可以从下面下载我们创建的一个小工程。
(这个工程需要AtomCraft 2.24或更高版本)
在这个工程中,我们演示了8种自动化曲线。
音量自动化示例
在这个例子中我们演示了如何使用音量自动化曲线精细调整人声配音轨道的音量。当然,这一功能可以用于各种类型的声音。
音高自动化示例
在这个例子中我们创建了4条轨道,它们都包含相同的声音采样。我们用音高自动化曲线制造了一些新的变化。这个Cue会随机播放其中一条轨道。这里我们同时使用了音量、EQ和音高随机化功能,这些功能可以帮助我们用一个采样产生丰富的变化。
声音优先级自动化示例
在这个示例中我们演示了如何使用自动化曲线调整一个爆炸音效的优先级。这里我们在爆炸声开始淡出时降低了它的优先级,释放出更多的声音资源留给更重要的声音。
回放速率自动化示例
在这个示例中我们演示了如何使用回访速率自动化曲线在某一个特定的时间减慢音乐的速度。
滤波器自动化示例
在这个示例中我们演示了如何对一条轨道自动化高频切除,这在制造一些特殊效果时非常有用(例如爆炸之后,或者在过场动画中)。
3D声相自动化示例
通过调整3D声相参数,我们可以在一个环绕声场中精确地对声音进行定位。在这个示例中,音效将被依次定位到后方、前方、右方、左方。
EG自动化示例
在这个示例中我们用和上一个示例相同的采样来演示如何自动化“启动时间”以改变其声音包络。
AISAC控制自动化示例
最后,我们演示了如何通过自动化AISAC的传入值来控制4个AISAC。在这个交互音乐的Cue中,我们用时间线上的自动化曲线覆盖了本来应该通过AISAC控制#0传入的值。这个功能对于在过场动画中控制一个复杂的交互AISAC Cue(如汽车引擎、交互音乐、人群环境声等)时非常有用,因为这时这些值不会通过游戏引擎传入。
以上就是关于AtomCraft自动化曲线的介绍,如果你想了解ADX2的某个功能,快点告诉我们吧!