【要做到这种程度吗!?】《最终幻想XV》声音演出的秘密 – Square Enix

前言

《最终幻想XV》(以下简称FF15)中,在游戏的声音演出方面加入了大量的新挑战,让人不禁感叹“要做到这种程度吗!?”

接下来,CRI ADX2 PortalWeb将为您揭开其中惊为天人的声音设计秘密。

 

★自我介绍

Fami通:

请大家先做一下自我介绍吧。

 

菅沼:

我是音频部的菅沼。

我负责游戏整体的混音工作,也负责决定和声音规格有关的事项。此外,电影《最终幻想XV:王者之剑》的声音也是我来负责的。

 

佐藤:

我是声音设计师佐藤。

我一直负责FF15的音效制作,开发过程中发生了人员变化,我接替了前任音频监督负责声音制作进行管理,还有就是负责战斗相关的部分。

 

河盛:

大体上就是负责一部分乐曲的监督一级制作进行管理,反正和音乐相关的工作都会参与。

南:

我主要负责声音部分的程序,其中主要是负责实现音频驱动程序。此外还负责制作生成主机中使用的音乐数据的工具。

 

★声音的挑战

Fami通:

本作在全球化方面面临了很多挑战,其中声音方面的挑战主要是什么?

 

佐藤:

首先,本作变成了动作游戏。玩家可以去任何地方,无论昼夜都可以自由移动和战斗,从系统上说,“在这里载入(数据),在这里卸载(数据)”这样的事件,我们不知道会在何时何地发生,因此必须从零开始重新设计,可以说挑战是接连不断的。

 

以前可以用音乐糊弄过去的一些场景,这次都要只靠音效来做,因此必须得做得细致入微才行。

菅沼:

更多的细节我想后面还会谈到,我就先说说语音这一块,《最终幻想XIII》(以下简称FF13)没能实现的四国语言同时开发,我们这次实现了,这个部分非常辛苦。

 

比如以哪种语言为原版,如何录制,法语德语英语又如何跟进等等,这些事情非常有难度,就好像多米诺骨牌一样,牵一发而动全身,但相应地,所带来的成就感也更大。

 

南:

程序方面主要是重视动态变化,在开发音频驱动程序的时候需要应对游戏内环境的动态变化。

 

菅沼:

这次是在PS4、XboxOne平台上开发,能做的事情多了很多,但另一方面这也意味着难度增加了,和程序员一起确定规格也很难,因为并不是说CPU和内存增加了之后就可以为所欲为,在这方面还是花了很多时间来纠结的。

 

Fami通:

从PS3、360那一代主机到PS4、XboxOne,画面上的进步大家可能都很容易看出来,原来声音也有很大的进步是吧?

 

菅沼:

没错。而且,FF15基本都是用我们内部开发的工具来做的,这一点很有成就感,当然也还有一些值得改进的地方,这也是很有意思的一件事。

 

Fami通:

能不能谈一谈FF15的BGM和音效具体有哪些魅力?比如说大家可以注意听听这个地方,之类的。

 

菅沼:

游戏开始的时候可以选择TV模式还是家庭影院模式,体现这两者之间的差别可是费了一番功夫的,因此一定要根据自己的环境选择合适的模式。如果有家庭影院的话一定要体验一下,差别还是很大的。

 

佐藤:

这次在制作进行上也有一些变化,以往的作品都是接到委托,然后开发、部署……就结束了,而这次FF15的开发团队中,甚至还有像“伙伴班”“生态班”这样的小组,生态班会参加一些基本设计,比如“怪物会产生这样的行为,会躲在这里,对另一个怪物发动袭击……”这样的。

 

这部分必须要认真对待,世界地图上的生物的叫声和生态,到底怎样才能听起来更自然。只要你仔细听就会发现,它们是活生生的,攻击它们就会发生战斗……我们还为它们赋予了性格,比如有些敌人察觉到我们之后就会扑过来,相应的演出表现也会更加凶狠。对于这样涉及世界观的设计,我们做了不少的努力。

 

我认为这次声音的整体感觉让人非常沉浸,沉浸到不刻意去听都不会注意到它的存在。当然,我也希望大家能多听听里面的音效(笑)。

 

河盛:

等会说到MAGI的时候也会提到,在地点发生变化时,音乐不会中断,而是会平滑地进行切换,在重要的BOSS战斗中,音乐会根据战斗的状况来发展,在打倒BOSS时,音乐不是简单的淡出,而是会迎来一个完整的尾声。可能大家在玩游戏时光顾着战斗了,没注意到这一点,如果能仔细体会的话,就会觉得战斗结束时音乐也同时迎来尾声,这种感觉相当棒。如果你已经玩过本作,但没注意到这一点,还是希望能重新体验一下。

 

南:

我不想谈过多关于程序和技术方面的事,只是希望大家能够在环绕声的环境下听一听本作的声音。如果不能听到那些声音在你的周围回响,感觉还是太可惜了,不光我一个人这么认为,应该说做环绕声的所有成员都是这样想的。

 

南:

即便是用那种支持5.1ch的耳机来听,和电视相比临场感也会非常不同,有机会的话一定要在环绕声的环境下听听看。

 

★关于乐曲的方向性

CRI:

由下村阳子小姐担任FF系列的主要作曲家,本作应该算是第一次,当初为什么会做出这样的决定呢?

 

河盛:

因为在制定企划的时候,觉得她的世界观和音乐风格与本作最贴合。

 

CRI:

大家很熟悉的陆行鸟的主题音乐的编曲风格是怎么决定的呢?

 

河盛:

体验版里面出现的那个地域我们准备用吉他来表现,于是很自然地就变成了蓝调风格。

 

★关于MAGI系统

CRI:

刚才大家提到了MAGI系统这个名字,这个系统在FF15中是如何运用的,又带来了怎样的效果呢?

 

河盛:

大体上有两块,首先是跟随地点的变化,比如加油站的室内和室外,城镇中的市场和公园这样的变化。另一块是配合战斗场景,比如随着BOSS战斗的进行让音乐进入高潮,当打倒BOSS的时候让音乐进入尾声。

 

CRI:

这就是说,随着战斗的进行,无论在任何状态都能让音乐进入高潮然后结束,是这样吗?

 

河盛:

没错。不过在进入高潮的时候,如果突然跳过去会觉得很突兀,需要在前面穿插一个铺垫的部分。

 

CRI:

这样的变化,可能需要改变乐器,也可能需要改变乐曲本身的结构,像这样的混音工作,在游戏中是通过实时改变音量来实现的吗?

 

河盛:

乐器(声部)的增减,以及乐曲进行的变化都有。

 

CRI:

在游戏中可能会同时发出很多声音,这些声音是预先渲染的,还是实时混音的呢?

 

菅沼:

有预先渲染的,但大部分都是实时的。

 

有一种叫做快照的混音方法,其他公司也经常用,FF15也是用了类似的方法,比如乘车的时候,战斗时的一般、BOSS、召唤兽等,根据不同的情况都会发生变化。

 

CRI:

所谓快照,就是将不同场景中声音的平衡参数事先确定好,然后当场景切换时,这些参数也会随之逐渐变化。

 

菅沼:

为了让这种变化十分自然而不被察觉,我和南也花了很多工夫(笑)。

 

★最能体现匠心的部分

CRI:

最需要交互性变化的是哪个部分呢?

 

菅沼:

应该还是BOSS吧。像Titan和Leviathan出场的时候还是非常令人印象深刻的。BOSS战斗开始的时候经常会有各种交互场景,还会有过场、预渲染的影片以及召唤兽的场景等,这些场景的进行都是动感十足的,我觉得是一个重要的看点。

 

CRI:

最富有挑战性的音效是什么呢,其中的挑战又是什么呢?

 

佐藤:

超个人意见,我觉得是钓鱼(笑)。

 

 

菅沼:

刚才提到的怪物的部分也挺新颖的吧?

制作组提出了要制作生态系的课题,为了实现这个生态我们尝试了各种各样的手法。

 

CRI:

这些部分从制作声音之前就已经开始仔细推敲了呢。

 

佐藤:

那时候我要负责解释“在这个情况中会用到,因此这个变化要多准备一些”之类的,很辛苦。

 

以往都是我自己埋头制作比较多,因此如何增加变化从而应对各种情况,确实一个挑战。当声音变多之后就会特别混乱,这时只能请他混音的时候帮帮忙了(笑)。

 

CRI:

台词的各种模式,以及走路的时候队友会自己说话这些,我觉得也挺有挑战的,大家认为呢?

 

菅沼:

的确,对于这种开放世界的游戏理念,实现起来确实非常有难度。我们声音团队想做的事情,和“伙伴班”的成员在剧本的基础上提出的想要实现的部分,在推进的过程中需要确保两者兼顾。

 

在对话方面,基本上是有一个剧本系统,然后根据情况变化播放指定的语音。

 

在行走的时候,会出现比如那里好像有什么东西我们过去看看之类的对话,这些基本上是日常对话的系统来完成,当遇到攻击的时候就会切换到战斗状态。

这4个人的对话中有很多调侃的内容,比如日清泡面之类的(笑),这些内容在严肃的场景中是不会出现的。

 

★关于同时发声数

CRI:

游戏中最多会同时发出多少个声音呢?战斗中应该是同时发声数最多的,大概是怎样一个情况?

 

南:

基本上平均保持在20个声音左右,其中主要是不太能听见的一些细小的声音,比如衣服摩擦的声音和脚步声,以及转体的声音等等。

 

战斗中峰值大概在60~70个声音左右,再多的话声音就会失真,因此当连续发出同一种声音时,就会自动将比较老的声音或者优先级比较低的声音舍弃掉。特别是和战斗相关的部分,这样的处理方式非常普遍。

 

CRI:

还要考虑距离?

 

南:

对,距离也要考虑,比如当发出很大的攻击声音时,那些细小的衣服摩擦声就不必要了,之类的。

对于何时何地要与多少个敌人战斗,我们事先是不知道的,因此只能尽量将系统设计得灵活一些,以应对各种情况。

 

CRI:

播放70个声音的负载应该也蛮大的吧……

 

南:

的确,特别混乱。最混乱的大概是Titan的战斗,周围有火焰摇曳的声音,这时需要取舍到底哪些声音要发出,哪些声音不要发出,经常会遇到发出了太多的声音,所以接下来的声音发不出的情况,因此对数据进行了仔细的调整。

 

CRI:

原来如此,Titan战斗的声音应该仔细听一下呢。

 

★数据容量

CRI:

我们又要谈数量了,能不能告诉我们游戏中收录的乐曲数量,以及声音数据的容量是多少?

 

河盛:

原声碟里面没有包含过场的音乐,算上编辑后的音乐在内总共差不多150首。

 

CRI:

原声碟是几张碟?

 

河盛:

4张。

 

佐藤:

还有车里播放的音乐呢。

 

CRI:

确实,这些都算上的话,需要多大的容量呢?

 

南:

最主要是语音,我们当初甚至怀疑蓝光碟里面能不能装得下。

 

菅沼:

之前也说过了,这次我们做了4国语言的语音。

 

南:

而且实际上是可以切换地区的,所以玩家可以选择想听的语言。

 

 

河盛:

其实我们是根据可用的容量反推的吧(笑)。

因为有这么大的容量,所以差不多可以装这么多曲子这样,比我当初想象得要多很多,大概有300多首。

 

南:

很多都是后面加上去的,这首也要,那首也要,都装进去了。

 

菅沼:

比如《最终幻想 纷争》的音乐也放进去?之类的。

 

所有人:

(笑)

 

河盛:

只能说FF系列有很多脍炙人口的音乐,很难取舍,很多音乐都想要放进去。

 

CRI:

那么数据容量一定相当大了吧?

 

南:

是啊,BGM、SE加在一起那是相当大了。我们用工具编辑实际主机用的数据时,载入FF15的工程需要花费很长时间。

 

★关于自动化声音

衣服摩擦声、脚步声

 

南:

FF13中采用的那种根据骨骼运动发声的技术,这次也采用了。

 

CRI:

骨骼运动……?

 

南:

比如说脚步声和衣服摩擦声,按照一般的方法是需要根据动画的位置配置相应的声音,但我们不需要这样做,而是根据当骨骼这样运动的时候,这里就会发出摩擦声,事先设计出人的模型,以及四足的模型。

 

佐藤:

基本上就是这样吧。

南:

所有的角色,和动作相关的声音都是自动发出的,而不需要特地在动画数据中配置声音,否则数据的数量实在太多了,不通过降低成本的方式无法解决。

 

佐藤:

而且动作也有很多种。

 

南:

对对,一个动作就已经很辛苦了。

 

佐藤:

动作的变化包括“走路”“跑步”“跳跃”“落地”“蹑足”等和步行相关的动作,还有“土”“石”“水”“草”等和地形相关的变化,总之,这部分的工作量相当大。

 

CRI:

那么是不是不管多大的敌人都发出同一种声音呢?

 

佐藤:

对于特别大的Catoblepas之类的怪物我们是单独制作的,基本上和人差不多大小的东西,比如铁巨人、大型魔道装甲之类的都是自动控制的。

 

而且说到自动发声,这次不仅限于步行,还有“晃动的东西”。比如格拉迪欧和诺克特都带着晃来晃去的饰品,那些东西也是通过骨骼运动来检测,当发生晃动的时候就会发出声音。

 

在动作混合之类特别复杂的动作中,即便是在动画中配置声音,对于中间动作也无法正确发声,为了能够让这部分动作能够正确发生,我们进行了自动化,只要晃动就发声,最终效果听起来非常自然。

 

CRI:

而且无论是战斗中还是地图上都一直会响对吧?

 

佐藤:

没错。

 

草木声

南:

还有一个配置不太一样的地方,就是草木的声音。

本作中很多地方都会出现大量的草木,如果对它们一一配置音源的话,对于那么大的地图来说是不可能实现的,于是我们的做法是对周围的草木进行计数,根据数量来发出相应的声音,这样既能降低制作成本,还能够让玩家听得清楚。

 

汽车引擎声

CRI:

汽车行驶时的引擎声也是程序自动生成的吗?能跟我们介绍一下吗?

 

菅沼:

没错,引擎声也是程序自动发出的,是通过我们内部开发的工具来制作的。

 

南:

对于周围开过的车,随着(引擎的)转速变化,声音也会发生变化,这其实是一个简化版,而对于主人公他们的雷格里亚,引擎声是另外单独制作的。

 

★HCA编码器

CRI:

本作采用了CRI Middleware的声音压缩编码“HCA”,请问这其中的缘由是什么?

 

南:

最开始的出发点是寻找一种能够在除了专用游戏主机以外的其他平台,比如智能手机、PC机上使用的编码。HCA是CRI Middleware的音频中间件“CRI ADX2”中使用的一种规格,但HCA可以集成到我们内部开发的音频系统中使用,因此这次我们就采用了这种编码。

 

CRI:

原来如此,只使用必要的压缩编码,这一点贴合了本作的需求。

 

南:

对。

 

CRI:

和其他压缩编码相比,HCA有什么好处呢?

 

南:

以前我们使用的是开源的Ogg编码,相比之下HCA在相同压缩率下处理速度更快,这一点我们已经进行了验证。而且,HCA可以跨平台使用,因此省去了为每个平台单独开发编码程序的成本,数据还支持加密,即便别人提取出来也无法轻易滥用,这也是一个很大的好处。

 

参见:HCA ogg彻底比较(CRI ADX2 Portal)

 

CRI:

除了HCA,在评估其他公司开发的中间件时,会特别重视哪些方面呢?

 

南:

首先,大前提是要比现有的系统更好,当然容易集成也非常重要。HCA的API非常优秀,我们拿到手册之后只花了两三天就成功集成到自己的引擎中了。除此之外,日语的售后支持也很重要,提出问题之后可以马上用日语回答,我们感到十分可靠。

 

CRI:

最近我们也在积极完善英语售后支持,因此也希望海外的分公司能够使用我们的产品。

 

★向MAGI的开发者提问

最后,我们采访了MAGI的开发者,音频部门的音频程序员岩本翔先生。

 

 

CRI:

MAGI系统的目标是什么?

 

岩本:

MAGI是一个让音乐能够实现交互变化的系统,我们最想做的应该说是BOSS战斗。以往的FF系列中,战斗是单独的场景,战斗结束后会出现战斗结果画面,播放战斗结束音乐,但本作采用了开放世界设计,战斗强调动作要素,因此战斗是在同一个场景中开始和结束的。音乐必须配合这一设计,也就是说,音乐必须跟随战斗状态变化进行转接,并做到自然地收尾。

 

CRI:

战斗中会使用很多动感十足的音乐,如果在音乐达到高潮的时候战斗结束,就会产生一种突然中断的感觉,MAGI系统是不是就是为了消除这种不自然的感觉,让音乐能够自然收尾呢?

 

岩本:

没错。每首曲子都有高潮的段落和平缓的段落,MAGI系统中,实现设定好了音乐中可以转接的点,因此无论任何情况下都能够让音乐自然地收尾。

 

CRI:

一般的玩家可能不会注意到这一设计呢。

 

岩本:

玩家注意不到,我认为正体现了演出的成功(笑)。

除此之外,还有骑陆行鸟的音乐。跑步的时候是轻快的旋律,而慢走的时候以及在水中游泳的时候就会切换到成以长笛为主的悠闲风格。这里的切换也是逐渐完成的,尽量不让玩家察觉,大概只有当玩家耐心欣赏景色的时候才会察觉到吧。

 

★访谈的尾声

大家感觉如何?

 

FF15中设计了包含真实生态的世界,通过MAGI系统在玩家难以察觉的情况下实现乐曲的平滑变化,通过对角色动作、背景的草木以及汽车引擎声音的自动化降低制作成本,对空间声音的演出精益求精,还实现了4国语言的支持以及全球同步发售……

 

这些内容让我们不得不感叹“要做到这种程度吗!?”

 

这篇访谈让我们感到,在声音演出上还有很多需要改进的地方,大家对未来的挑战充满信心,同时对今后游戏声音演出的发展充满期待。

 

Fami通的访谈报道见: https://www.famitsu.com/matome/ff15/2017_02_sound.html

 

 

★★【访问・编写】CRI MIDDLEWARE 川口 贵志 先生 

川口先生曾为游戏行业和音乐界一分子, 是一位工程界经验的声音设计师, 也曾当过导演。1998年至2014年, 任职过游戏公司、互联网创业、音乐制作公司、自由职业者。于2015年加入CRI。望活用制作游戏中的声音技术,钻研声学设计和触觉设计,以致力传播提高智能手机应用程序、VR内容、发行服务等的中间件效益。

 

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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