开发现场的声音:3DS《美妙天堂:目标!女神的礼服设计》 – syn Sophia
前言
美妙天堂是在小女生中颇具人气的动画和游戏,街机移植的3DS版第二部作品于2016年11月10日发售!
听说游戏的移植和追加声音数据的管理等方面都使用了ADX2的功能,我们来看一看实际是如何运用的吧!
★自我介绍
CRI:
首先请大家自我介绍一下吧。
川名:
我是syn Sophia的助理监督,主要是和监督一起完成一些策划工作。我是在《美妙旋律》推出第一部3DS作品的时候参与到这个系列的,主要负责声音集成和节奏动作部分的制作。
木村:
我就职于Takara Tomy A.R.T.S的娱乐事业部,主要负责制作街机厅中使用的游戏,对于这个系列也是从《美妙旋律》开始参与的。关于这个游戏,我负责整理syn Sophia的企划内容,确定服饰搭配的种类和数量,负责网站和包装盒的设计,同时也参加关于动画联动的剧情会议,确定哪一部分需要和动画联动等等。
CRI:
工作内容十分广泛呢(笑)。
加藤:
我是本作的制作人,从整体上负责这部作品,比如布置剧本,以及制作化妆剧(一种演出)等。
★本次的美妙天堂带来超强提升!!
木村:
本作主要有两大卖点,即服饰搭配和自创角色,它们的自由度和变化都有了大幅增加。
首先是服饰搭配,以往只能设计全套服装(上装、下装、鞋子),现在可以每种服装分开设计了。
自创角色则可以使用动画中角色的配件,前作据说可以有100万种组合,而这次的组合数量可以说是不计其数了。
加藤:
街机版游戏和动画有联动企划,希望大家游戏和动画都能去体验一下。
木村:
这个游戏的主要对象是5、6岁的小女生,但我认为其他更广泛的玩家也会喜欢它。
★为什么会使用ADX2
川名:
前前作是一部美妙旋律与美妙天堂的联名作品,从那部作品开始使用ADX2的。街机版和前作的3DS版也使用了ADX2,所以本作还继续使用。
CRI:
非常感谢。移植的工作是在前作数据的基础上,增加更多的声音吗?
川名:
是的。
CRI:
那么,这个过程中可能需要进行数据转换,这个步骤有没有遇到什么问题?
川名:
对,街机版是用比较老的工具产生的数据,在新版工具中我们顺利地转换成了3DS用的数据。
CRI:
太好了,我们内部也制作了一些样本数据来进行移植测试,能看到实际现场可以顺利移植我们也感到松了一口气(笑)。非常感谢。
川名:
压缩编码的变更也只要改一下文件夹设置的完成了,非常简单。
※访谈中提到了从ADX切换到HCA,但在现在的工具中HCA已经是默认设置了。
★使用ADX2带来了哪些帮助?
川名:
在美妙天堂的3~4年前,开发美妙旋律的时候没有使用ADX2,只是做了单纯的转换管理,当时发现不知道哪个声音对应哪个文件,非常辛苦。
使用了工具之后,像哪个文件对应哪个声音、尺寸有多大,这些信息都可以一眼看到,非常方便。
CRI:
没错,这也是ADX2的卖点之一,我也是在声音制作现场的时候,遇到了成千上万个文件的情况,当时我也觉得没有专用工具根本没办法管理。
川名:
本作一共有20多个角色,像演唱会中的互动台词,以及化妆剧的语音等,数量还是很庞大的。
★声音数量庞大!?
CRI:
方便的话,能不能透露一下到底有多少个语音?
川名:
每个角色大概有1000多个吧。
CRI:
那么加在一起大概有两万左右?
川名:
应该有的。
CRI:
超过一万个就很难管理了呢。
川名:
不光是演唱会,还有打印美妙天堂卡片的时候也有“正在打印”的语音,除此之外还有像“咚”“乓”“咻”这种非常琐碎的互动语音。ADX2的工具中能够对数据进行整体预览,这一点非常方便。
★随机化功能虽然普通但很好用!?
川名:
我特别喜欢随机化功能。
CRI:
啊,那个很方便吧。
川名:
以往的话我们需要通过程序员才能实现随机化,但现在只要在声音数据这边进行编辑就可以实现了。
CRI:
在什么场景中会使用这个功能呢?
川名:
比如街机版中,“正在载入”时会播放角色的自由台词,这时就会用到随机化。每次触发都会随机播放一些台词,很多玩家特别喜欢这个设定。
CRI:
原来那个是ADX2的功能啊!
川名:
一开始这个地方是没有语音的,后来问程序员能不能在这里播放点语音?好吧,那就随机弄点什么好了,结果出乎意料,这个设定很受欢迎。
CRI:
没错,随机化功能虽然很普通,但却是一个很好用的功能。
所有人:
(笑)
★稀有演出也可以简单实现!!
川名:
随机、打乱、顺序这些设置在制作的时候都用到了。
CRI:
说到随机播放,其实对于每个声音都能设置“随机范围”,您应该知道这个功能吧?
川名:
知道。
CRI:
通过这个功能就可以设置一些“稀有语音”之类的东西,很多人知道随机化,但不知道还有这种设定。
川名:
对,因为这个在菜单里藏得挺深的呢(笑)。
木村:
可以制作稀有语音的吗?
CRI:
可以,比如把某个语音出现的概率降得很低,这种设置是可以简单实现的,请一定要试试看。
★程序员都感到惊讶!?
CRI:
还有一个很普通的功能,就是当需要增加或者减少随机化的候选素材时,只需要修改声音数据就可以了,而不用修改程序。
川名:
没错,以前程序员会说,怎么有这么多,之类的。
CRI:
即便在程序员不知道的情况下追加数据,实际运用中也没有任何问题。
川名:
是呢。而且,在工具里面可以做到统一管理,即便数量增加了,也可以一眼看到现在有多少数据,预览播放也很容易,非常方便。
可以对导入的声音进行一览的界面
★ADX2工具初学者也可以轻松上手!!
川名:
以前的开发中主要是我在使用ADX2工具,这次我让一个刚毕业进公司3个月的新人来做了。
在给新角色添加数据的时候,我只是告诉他参照现有角色的数据从素材文件夹中拖拽过去,结果他很顺利地就完成了。
CRI:
他有编程的经验或者知识吗?
川名:
没有。
CRI:
哦哦,看来即便不是专家也能运用自如,这真是个好消息。
加藤:
多亏了CRI。
CRI:
哪里哪里,工具之所以能够越来越好用,也是多亏了各位中间件用户的宝贵意见,非常感谢大家。
★访谈的尾声
CRI提供的是中间件,而并非直接从事游戏开发,因此需要时常倾听游戏制作现场的声音,了解他们哪里有难题,工具给他们带来了怎样的帮助,从而能够让中间件变得更加好用。
通过这次访谈,我们了解到工具在这几方面为开发者提供了帮助:
- 大量音频数据的管理
- 易用的随机化功能
- 个别音量调整
- 数据压缩
- 初学者也能运用自如!
这篇文章的读者中应该有从事游戏制作相关工作的,也有想要从事这些工作的。如果大家能够了解到CRI提供的中间件真是方便好用,我们就感到非常欣慰了。
最后,对于服饰搭配、角色、语音都大幅升级的美妙天堂,也希望大家能玩的开心!
最后感谢加藤先生、川名先生和木村小姐接受访问!
★★【访问・编写】CRI MIDDLEWARE 川口 贵志 先生
川口先生曾为游戏行业和音乐界一分子, 是一位工程界经验的声音设计师, 也曾当过导演。1998年至2014年, 任职过游戏公司、互联网创业、音乐制作公司、自由职业者。于2015年加入CRI。望活用制作游戏中的声音技术,钻研声学设计和触觉设计,以致力传播提高智能手机应用程序、VR内容、发行服务等的中间件效益。
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