【Unite 2018 Beijing 专访】CRIWARE公司 (包含<少女前线>具体案例介绍)

    主持人:接下来进行下一个专访。接下来有请来自CRIWARE大中华公司的杨总,我们掌声有请!

    

    杨总:谢谢大家!我是CRIWARE中国区业务经理杨一永。

   

    提问:先介绍介绍为什么参加这个会,介绍一下近期发展。

   

    杨总:在正式进入中国之前,已经有过参加一次Unity上海的经验。去年是因为时间原因没有参加,但是今年年初的时候,跟Unity这边也有接触,发现今年有一个不错的机会,让我们过来了。

    CRIWARE从去年年初正式进入中国区发展业务,它以往主要业务是停留在日本这块,它从去年开始进入中国之后,经过一年发展也有不错的成绩。现在我们也在Unity商店上上线了仅供发布到PC平台游戏的版本,借这个机会给大家带来一些国外最新的音频和视频方面技术的介绍。让国内开发者有一个了解。

   

    提问:接下来会跟Unity有哪些具体的合作?

   

    杨总:首先作为一个中间件商来说,我们首先有独立的中间件技术授权服务之外,为了让更多Unity中小型开发者或者PC平台独立开发者提供更划算、更有性价比的方案,我们现在在商店里面有Unity插件,叫ADX2,这个插件比较便宜,一直在做一些促销活动。这次在Unity北京举办的期间,我们也提供了相当于是五折的一个大幅折扣,让更多开发者能够更方便接触到世界领先的音频中间件引擎。

   

    提问:在中国有一年多合作计划,是跟哪些公司有合作?

   

    杨总:我们客户挺多的,大的来说有腾讯有一些合作。前年开始很多二次元游戏火起来,所谓二次元游戏领域,二次元玩家普遍对声音要求也比较高。在这方面像少女前线、食之契约,还有最近在日本特别火的碧蓝航线等等,都有在用我们产品。

   

    提问:您也提到音效插件ADX2,这边如何具体帮助开发者解决声音方面的问题,因为可能音效确实对于一款游戏非常重要,但是又不仅仅包括对于影院,包括其他方面音效加强一些游戏体验,这块是如何跟开发者合作?

   

    杨总:这个文件挺关键的,因为中国游戏开发整个发展非常快,从近几年来说,更多是很直观看到画面的表现。画面表现对人是最直观的,包括今天在Unity北京大会上展开的像(英)产品,它的画面表现已经非常厉害了,跟国外游戏看起来差不多了,但是在声音这块相对比较是需要非常灵敏的耳朵对于声音辨识力仔细分析才能得到结果。所以在声音这块,国内开发商相对于国外技术落后不少。我们技术是帮助把国外技术链引进进来,原本需要程序写的很多控制,比如这个声音在触发的时候,本身跟游戏游玩的当时情况,声音大小,声音出来的效果以及其他的比如背景音乐也好,语音也好,其他正在响的声音做出一些动态变化,配合让这个声音更有层次感,让打击感更强,这个是以前需要更多程序写大量脚本、代码控制的,这个逻辑会更复杂,对于程序来说也更容易出现一些BUG和不聚合的情况。中间件帮助,就是说所有这些东西全部是由中间件完成,不再需要说一个策划,比如声音设计设或者声音策划去和程序反复说这个地方这个音效声音大了一点,这里小了一点,你需要怎么做调整,程序可能还需要重新修改代码,重新打包游戏以后才能到改过之后的效果。借助中间件,所有这些设计只需要有一定的,稍微有一点软件基础的人就可以在我们工具里面通过图形化界面做一些简单的调整,就可以实现所有这些复杂的控制技能,并且我的声音做的复杂了,这个游戏执行的性能、效率、CPU占用、内存占用还可以得到更好的控制,这样就可以减少一些不必要的工作负担,同时把沟通成本减低,策划跟程序是相对独立的工作,不需要两个人一直邮件来邮件去的做太多复杂的沟通。通过这样的事情让开发者实现一个更快速的音频方面的开发。

   

    提问:我们在中国市场发展非常快,您对中国游戏市场发展如何看待?之后会在中国进行哪些推广。

   

    杨总:中国一直是我们非常看重的市场,进行确实这几年在手游方面借助Unity快速开发工具,帮助中国开发者实现非常快速的提升,在以往中国游戏市场非常大了,虽然我没有太关注具体数字,但是它已经超过了其他国外市场,达到世界上最领先市场规模,同时它还在不断迅速发展中。中国游戏从以前复制上的游戏现在在慢慢往精品方向转变,现在我们在和一些合作的客户和一些正在关注的客户,他们产品在国际上也有竞争力的亮点在,包括碧蓝航线,现在出海在日本也有非常好的发展数据,还有像少女前线在韩国榜单的前几位。可以看到中国市场未来还有很大的发展,我们也是希望通过把国外新的技术带进来,让中国开发商能够更简单、更快速上国外游戏市场展现我们自己一些魅力。

   

    提问:除了CRIWARE之外,还有同类的友商,CRIWARE更多在日本占有主导地位,但是同类的他们可能在欧美,其实近两年也会看到他们逐渐的向中国国内开始引进。对待一些同类竞品,您是怎么看待他们的市场动作?

   

    杨总:CRIWARE历史很悠久了,它已经有20年的历史了,它确实有它的问题,它之前一直固化在日本市场,日本市场主导地位已经让它忙的焦头烂额,它进入国际市场相对比其他产品相对要晚一些。但是它的好处是它在这儿20年发展中,尤其从以前(世嘉)合作的时代开始,我们知道以前主机游戏在声音方面,芯片也好,内存容量也好,是受到很大性能制约,为了解决性能问题,20年里面一直开发自己独有的自己的编码格式,是专门为游戏有海量声音同时触发,同时对于像主机游戏或者复杂的手机游戏,同时响的声音有几十上百个,我们专门为这样的情况做了音频编码设计,这是和我们中间件厂商最大的不同。独有的编码可以带来性能上、技术上更深层次的积累,主要是这个方面。另外一个,我们有非常近似于音频设计师会更加习惯使用的DAW的界面,其他工具更偏向于程序员的思维,页面更像程序员习惯使用的产品,但是对于音频设计这块来说,真正做音频设计的,很多是去学音乐的或者专门学音效设计的这些人,他们平时使用工具其实是更加偏向于DAW式的工具,我们页面更加符合他们的使用习惯。

   

    提问:能否再具体聊一聊某一块具体案例?因为可能更多要去看用户在使用过程中有很多问题,尤其是在因为跟日本还有很大区别,这一年发展过程中有哪些问题?

   

杨总:这里有一句补充一下,我们还有很长的在中国本地以及在日本开发团队里面有中文技术支持在里面,包括开发团队有在日本做研发,所以回到我们现在的问题来说,遇到的问题和我们一些案例来说,比如少女前线,他们在使用我们技术之前,他们自己使用的比如像OGG编码,OGG编码本身已经很出色了,但是即便是OGG很出色的编码,它的角色配音量非常大,它的语音可能在第一个上线的版本就达到2000多条,使用OGG编码的时候压缩下来大概有90兆左右,但是经过我们工具调整就变成了70兆,这样在包体容量上就有很大的提升,尤其手游对于包体容量一直比较重视,这块帮助比较大。另外在CPU占用上面,因为少女前线是战略游戏,战场上面的枪声还比较多,一般CPU占用比较明显,在使用我们产品以后,现在测试下来CPU占用2%-3%左右,是比较理想的数字,这是从性能来说。

另外一方面,我刚才补充的中文技术支持问题,以往有很多客户在使用中间件产品的时候,大部分开发商都是在国外的,他们碰到一些技术问题的时候他们需要了解技术问题或者解决一些BUG的时候,沟通上会有很大的障碍,或者需要很长时间,但是我们用中文本地支持团队可以直接在现场帮助他解决这样的问题。少女前线明天有一个技术专场,里面提到的技术,因为他们使用我们最新的还在研发中的技术。在一开始他们会遇到一些问题,不会使用或者产品有一些BUG。这个时候我们给他们做了第一时间的解决,一周以两三天就把解决方案给到他。这样对于国内开发同时缺少操作过程的开发模式里面是非常重要的问题。

   

    提问:目前在国内使用ADX2的开发者大概是怎样的规模,包括产品这块?

   

    杨总:从全球来说,这个月已经达到了4034款产品,使用我们的产品,在国内来说,去年一年大概卖出了80多个(英),从团队来说,从目前使用我们产品的有很多是像少女前线,这种开发商比较多,他们很多是玩主机游戏,为了自己理想做这些产品的,他们对音频也比较看重的团队会是我们主要的客户,他们成长速度也很快。据我所知他们目前依然在大规模招聘中。

   

    提问:包括开发者这块,有没有大概的数字?

   

    杨总:这个可能还真的比较难统计。

  

    提问:介绍一下CRIWARE在中国的案例。

   

    杨总:目前已经上线的比如像比较有名的少女前线、碧蓝航线,食之契约,还有目前在测试的大征战、吟游战记,还有腾讯的兽人必须死,还有像独立游戏里面比较出名的寄居隅怪奇事件薄、Anger Force、喵赛克、载音、,,以及像昆仑万维的轩辕剑都是今年上线的产品,挺多的。正在研发中的还有非常多了。

   

    提问:咱们这边涉及到Unity更多是后端的,如果更多偏向于(英),具体了解是否有相应的除了Unity,不能这样讲,就是否包括其他一些行业或者是电影院也会进行相应的设计?

   

    杨总:其实是有的,除了游戏以外,像医疗、(矿体机)、展会上使用的扩声设备,还有汽车领域音响系统等等,业务范围挺广的。

   

    提问:为什么要拓展这些行业的应用?

   

    杨总:虽然我们主打产品是音频的产品,但是除了音频之外,还有视频方面的解决方案,视频方面在游戏里面也有解决方案。视频解决方案在游戏里面也有使用,在国外视频网站都能提供比较好的视频压缩比,再有现在媒体服务等等,我们这家公司是一个非常核心的技术研发公司,它的技术在研发出来之后才会考虑我可能有更多适用的业务场景。既然有这样的需求,我们也乐意推广。

   

    提问:这包括在中国国内也开始拓展,还是仅在游戏?

   

    杨总:目前国内还是以游戏为主,其他方面像视频编码技术也有在向国外一些网站做一些推荐,这个也是在刚起步的阶段。

   

    嘉宾:大家好!我是少女前线手游的前线组成。我们项目是比较早的就跟CRIWARE这边进行了合作,用了一些技术,得到了一些不错的反响和效果。关于客户端制作方面的相关问题,这边我可以回答。

   

    提问:从客户端游戏角度,现在有的时候尤其在手游上,好像对音效,有一些场景是不能做音效的,戴耳机或者是外放,在一些公众场合的不可能外放。很多手游音效比较单一,很难吸引人,玩儿游戏必须听整个音效或者音乐的东西。作为少女前线,它的音效重要性,从你们做游戏的时候来说,它对于游戏玩家吸引程度和整个音效的重要性?

   

    嘉宾:音效, 少女前线一直对于这个蛮看重的,虽然我们是以一款手游制作,制作的时候考虑到细节上面尽可能把它做的最好。音效主要是三个方面,第一个,背景音乐,BGM,这想要提供比较高音质的音效,用Unity自己的插件,自己的音频系统做的话,会有效率问题、容量问题的原因。除此之外还有配音,现在一般二次元玩家对于角色配音是很重视的,他们觉得这有声优配音是角色的灵魂,提供高音质的配音效果也是我们从CRIWARE得到比较好的解决方案。再一个,少女前线是一个枪线模拟的游戏,在游戏里面有很多枪声,一般窗口游戏在一场战斗里面,很多人开枪,这时候怎么把有特色的枪声表现出来,并且又不导致整个声音太乱,这也是我们用CRIWARE重要的技术。

   

    杨总:我也可以稍微补充一句,因为说到声音重要性。少女前线开发的团队叫柠檬组,他们从单机游戏开始就一直在做游戏开发,他们思维模式是想把单机游戏复杂的音乐效果做到手游平台上面的理念比较强。我们跟他们合作过程中也能看出来本身团队就对音乐音效非常喜欢。事实上也证明我们为他们提供的这些服务以后,事实上我们还帮他们做了所有游戏里面背景音乐,背景音乐在游戏中清晰展现出来以后,玩家对这个也有清楚的印象、记忆力。现在音乐也好,都上网易云的平台,我们也看到玩家对于音乐评论效果都是很不错的,这个对于游戏口碑是有很大影响的。

   

    提问:其实在这个游戏里面,大家在PC端的时候,在音效可能会选择自己喜欢听的音乐来做音效,为什么选择这个?是因为音效单一性,一直在循环重复单一的一段,不是一直在不同的变,因为少女前线我也没有玩儿过,可能某一个场景有一个音乐。对于单一的循环式的音乐,在游戏里面体验性是不好的,咱们有没有更好的解决方案?

   

    杨总:我们也考虑过,而且国外有一些很流行的做法,尤其主机游戏这块。你在玩儿的时候音乐很少,隐隐约约有一点,只会在一些重要的情绪点上会有音乐推起来,这主要是起到渲染情绪作用,这跟游戏类型有关,如果你是重视剧情表现,重视画面动画演出游戏的话,往往它的音乐会有一个互动音乐的概念,会根据游戏情绪、游戏玩家当前状态,调整音乐比例,播放音乐激烈程度或者不同音乐之间的互相切换。这些东西以往需要程序写脚本是很复杂的,因为音乐不像视频,你可能做一个视频特效转场,很容易就切换过去,音乐有固定的节奏感。所有音乐在切换的时候是需要在一定的节奏感上,比如说我们有节拍的概念,一二三四,一二三四,要在固定节拍感上做切换才有好的效果。中间件目的也就是为了帮助程序开发商轻松的实现切换效果。再通过简单的导入,把音乐导入之后,做一些简单的节拍设置,就可以设置他根据一个参数自动的切换音乐。这样对于程序来说,他只要调用很简单的API,并且提供一个实时变化的参数,我们就可以在参数的变化中自动控制音乐变化,这也是我们怎样解决玩家对于音乐疲劳或者表现问题的一个方式。

    谢谢大家!

 

CRI Middleware官网(日文):  http://www.cri-mw.co.jp/

Unity插件(ADX2 Unity Plugin)官网: http://unityplugin.crimiddleware.com/?lang=zh-hans

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

发表评论

邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注

此站点使用Akismet来减少垃圾评论。了解我们如何处理您的评论数据