中级23/交互式音乐-区块(Block)和AISAC

现今游戏音乐不再仅仅是游戏进行中的一个底衬,游戏音乐设计往往希望通过音乐和游戏产生交互,提升游戏的情感以及沉浸感。

交互式音乐就是与游戏内时间、事件等相关联通过触发,动态的变更音乐。使得音乐能够跟随游戏变化,事件触发等发生变化增强游戏体验。

区块(Block)

在Atom Craft中拥有区块(Block)功能,在区块(Block)中能够人为的划分每个区块(Block)的分块,可以将区块等分的分割成N个。

而对于音乐,每个音乐都有速度和节拍,例如130bpm和4/4。作曲家在创作曲子的时候就会定曲子的速度和节拍。

当我们将音乐放在区块(Block)中时,区块的划分可以刚好契合在音乐的节拍上。

区块(Block)之间可以根据触发进行切换,切换规则为当播放到区块(Block)分割的最小块末端时即刻发生切换。根据上述内容我们就能使得音乐发生切换时能够在音乐的节拍上进行转变,从而使得过渡自然。

区块(Block)创建

如上图,我们在时间线上右键选择”Creat Block”创建一个区块。当有波形文件在其中时会自动包含波形文件,同时我们条整Block的长度。接下来只要将其他波形文件拖入即可。

区块(Block)循环

当我们创建了区块(Block)后,需要定义Block的循环方式。

如上图,选择一个区块(Block)后可以更改其Block Playback LoopNum,即为循环次数,当值为-1时表示无限循环。

区块(Block)转变时机

当交互式音乐进行转变时,需要与Atom Craft的转变时机相契合。

如图所示,我们可以更改”Block Transition Timing”来更改转变时机。转变时机主要有两种:

Block End:当区块播放到末尾时才能发生转换。

Division:当播放到区块中的任何一个分割块的末端时发生转换。

当我们使用Division时,区块(Block)的切块发生作用,触发转变后当到达切块的最小单元的末端时将会开始转变。

区块(Block)切块

上面的内容中我们提到过可以将Block分块。

如上图,当我们将”Block Transition Timing”更改为Division后,切块开始生效。此时我们更改”Block-number of divisions”后,可以再时间线上看到区块(Block)被等分的划分成了若干块。此时就完成了我们的切块。

区块(Block)转变模式

将区块(Block)切块并且设置了转变时机,循环次数后已经定义了区块音乐在播放时的转变时机以及不转变时如何进行播放。接下来我们需要定义区块(Block)的转变模式。

如上图,我们可以调节”Block Transition Type”来更改转变模式,转变模式主要有两种:

Normal:正常模式,当发生转变时会转变到对应的区块(Block),并且从目标区块的起始位置开始播放。

keep dividing position:当发生转变时会同步当前区块(Block)转变位置的分割小块位置,例如触发转变时位于当前区块(Block)的第4个分割小块,那么转变后将会转变到下一个区块(Block)的第5个分割小块。(当前一个区块的转变位置分割小块大于后一个区块的所有分割小块数量时,将会从下一个区块的起始位置开始播放)

这种功能可以应用到白天和黑夜的转变,因为同一个场景白天和黑夜的音乐在制作时基本相同,仅仅修改配器,因此当转变时保持相对进度会使得转变更加的顺滑。

通过上述内容的区块(Block)创建,循环,转变时机,切块和转变模式设置能够创建从节拍进行转变的交互式音乐。节拍转变的交互式音乐能够听出转变时机但由于转变为节拍点转变因此变化会非常自然。

AISAC和交互式音乐

上述内容中是跟随节拍做音乐的过渡和变化。除了这种变化方式外,我们还能够通过AISAC控制参数的方式变化音乐以及效果。

AISAC控制音乐过渡与区块(Block)过渡不同,区块会在节拍处直接跳转,而AISAC则是逐渐变化过程,AISAC可以无需精确到节拍上。

如图,我们在Music_AISAC Cue中的四个音轨上分别创建AISAC,让其控制Volume。创建完成后,当Cue在播放时,AISAC从0逐渐增长到0.5时,音乐会从SFX1-SFX4变化,其中效果是一个音乐在逐渐大声时另外一个音乐逐渐降低声音。

如此一来就达到了我们的目的,通过AISAC控制音乐的逐渐变化效果,只要当游戏中事件变化时,触发AISAC的值变化,就能实现音乐的逐层变化。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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