开发现场的声音 – PS4 / XboxOne / STEAM《刀魂6》音效前篇- Bandai Namco Studio / Dimps

目录

・采访的各位

・所谓刀魂6

・系列最初的开发体制

・声音的记号化

・ADX2制作声音的变奏曲

・关于采访后篇

采访的各位

–首先先简单地介绍一下各位

中鹤:导演高桥良至和负责音乐的我(中鹤润一)统括全体部门,矢野義人是Bandai Namco Studio(以下简称BNS)方总体负责整合和声音演出效果,大岛弘康先生负责Dimps的全部声音开发。更有音乐制作人、音效制作人、声音编辑人等各方面的协力,但总体来说声音相关是以这三位为核心进行开发。

所谓刀魂6

高桥:这是继20年前开发的街机游戏“魂之利刃(SOULEDGE)”之后,1vs1的武器对战格斗游戏系列的最新作。

上一部作品《刀魂5》的时代设定(以16世纪前后为舞台)比1-4稍晚一些,这次回到了1和2时代,关于世界观和易玩性有一个“怀旧却又新颖”的概念。

三个核心要素

・可以轻松帅气战斗的剑剧格斗

・重建世界观

・以自创角色为开端,充实的单人游戏模式

–发售后已有半年时间,大部分玩家的反应如何?

高桥:原本就是在国外人气很高的系列,在海外的活动中准备试玩展台的时候虽然还没有习惯新系统,但是玩家却远远超出预想很快就接受了新的系统,让人很吃惊。另外,前几天在日本福冈举行的EVO Japan 2019活动中作为正式项目被选中,今后是否能继续人气高涨也让人拭目以待,为了不输给玩家社区的热情,我感觉现在需要进一步调整平衡、追加角色和模式的修改。

系列首次的全新开发体制

高桥:迄今为止的系列都是在Bandai Namco制作,本次是第一次由Dimps进行协力,以非常好的形式制作出来。

中鹤:最先从“初次见面”和互相学习开始,还进行了合宿集训。(Dimps公司在大阪,Bandai Namco Studio(以下简称BNS)公司在东京)

首先是大岛先生来我们这边讨论了“什么是刀魂?什么是刀魂音乐?”,之后我们去了Dimps那边,看看是用怎样的方式进行制作的人…花了点时间进行互相了解。

声音的记号化

中鹤:在最初的集训中,高桥提出了“总之这次要回到原点”的方针,为了用声音实现这个方针该如何去实现呢…设定上是回到1和2的时期,那时候会做什么呢,想着这些就开始了。

当时的配置果然是那样,相当简单。鸣响的音数是固定的,相当易懂。随着硬件的进化影响也逐渐丰富,当然信息量也增加,发出的声音多了全部的声音都有了厚度,我觉得某种程度来说已经达到了5代这样的丰富质感。

但是另一方面由于信息过多,自己在做什么,这个结果如何,对这些都比较难以了解,本次的作品对此进行整理,更重视记号性,我想这样是否能找回易懂性呢。

攻击分弱中强三个阶段,自己干了厉害的事情或者被干掉了的感觉能强化就好了,以此形式确定了方向性。请让我介绍几点为实现这些所下的功夫。

ADX2制作声音的变奏曲

矢野:要说如何使用ADX2的话,武器挥舞的声音,根据挥舞的方向「从上面」「从下面」「从左右各个方向」变成不同的声音。声音的转换使用了ADX2的选择器功能。

在2012年的CEDEC,进行了《闭着眼也能看见的互动声音演出》的演讲,意识到记号性而进行制作。

– 有意识地去听的话能听出来吧?

高桥:是的,上下基本能听得出来。

为了让动作的声音更容易听出来,调整了效果音的音量。

大岛:稍后我也会说到,这一作的效果音与其说是波形音,其实更多的是在CRI的工具中进行音效处理,这帮了我们很大的忙。

中鹤:在试行错误的时候通过波形编辑返回的话,相当费工夫了,总之(把波形数据放入ADX2的编辑工具) 可以尝试各种各样的方法,这是一大优点吧。

矢野:发出武器攻击音时,ADX2会产生多个轨迹,所以只加上斩击音+部分攻击音。

CRI ADX2的编辑工具的时间线的状况。多个波形可以被并列产生一个效果声音。(※正在编辑的数据不是刀魂6)

大岛:特别是符号化这一关键词,我认为所谓的过去的游戏的攻击声音不是真实的声音而是比较像动画的表现,不过这也是让人心情愉快的地方吧。在吸取这些东西的时候,不只是做至今为止相同的事情,更是为了产生次世代感……比如用刀砍时候的表现、击打攻击的表现,在这个世界中寻找的话就有很多,但在这个游戏里,尝试运行哪种合适时,ADX2的工具就非常有帮助。

矢野:为了调整动作的攻击感,移动决定开始播放位置的记号,测试和外表契合的最好时机,声音终止的时机也加入记号,到怎样的极限才会最好,能这样多次确认,非常方便。不过,因为玩得很开心,有时候…开发就没有进展了…

– 一起笑

矢野:所以某方面来说,如果试了感到可以继续而不去做的话就不行。

大岛:作为工具,也很舒适呢。

矢野:武器攻击,动作,防御使用了各种各样的功能,单单防御就能享受有不同的声音的乐趣。

大岛:为了做出让动作变得像习惯一样的风格,分别准备了各种武器的防护音的素材。

矢野:另外,随机功能可以很好防止相同角色用相同武器时,声音翻出相同的。

中鹤:作为格斗游戏,无法避免相同角色对战,这样的功能非常有帮助。

– 气氛开始热烈,开始谈起了更详细的话题后续在后篇!

关于采访后篇

下一次我们将对音乐、环境音、话音等实际不断变化的声音的特色进行更细致的挖掘!

敬请期待!

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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