《BanG Dream! 少女乐团派对》如何灵活使用ADX2中间件?

《BanG Dream! 少女乐团派对》这款游戏由craft egg研发,目前在全球范围的玩家数量已经突破了1000万人,国内则是由哔哩哔哩即B站代理发行了国服,已经在6月份全面公测,作为一款二次元萌系音游,本作公测后热度比较高,而且在TAPTAP现在有8.2分,那么这次我们就分享一下关于这款游戏采用了CRI的ADX2中间件的一些案例细节。

总的来说,本次使用ADX2主要是两大变化:

实现音游带来的舒适游戏体验

声音文件的高压缩

具体来说,首先是针对音游部分功能的活用,比如说安卓上很容易出现关于按键音的延迟问题,因此可以采用ADX2的低延迟模式解决,再比如说安卓上容易出现音乐和铺面的开始时机如何调整的问题,这个时候可以使用ADX2的延迟时间推测功能来自动调整。

其次,关于如何实现角色台词的嘴唇同步这一点,可以使用ADX2获取台词的音量,即时反映给嘴唇的动作。

第三个,本次声音数据的压缩可以有效的减小容量,游戏刚发布的时候就已经使用了大量的声音,角色台词约有25000个文件,角色音效则是400个文件。

采用ADX2的压缩技术后,台词采用了最高压缩,音乐采用了最高品质,音效则采用了高品质,编码则全部使用HCA,最后压缩后的声音数据大小约为 500MB。

第四个,针对声音文件的归纳方式。

主线剧情的台词根据章节来归纳,冒险模式的会话台词根据地域的不同来归纳,音游进行时候的角色台词则全部归纳到了一起。

要点在于每一个Cuesheet的容量不能太大,最后总量则是400个以上。

第五个是和AssetBundle文件的关系。

在这款游戏中,声音文件全部使用的内存播放,ADX2数据(acb文件)包含在AssetBundle文件里面。通过应用程序端读取acb文件到内存里面使用。

最后一个是导入和开发的工作流程变化。由于开发团队是首次使用ADX2,声音文件的管理方式也事先决定好了。

由于可以使用ADX2工具对声音文件进行管理、团队内复数的人员可以对声音的设定进行编辑更改。例如根据工具上的声音文件数量来判断声音是否有缺失。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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