中级06/3D声音播放

在先前的文章中我们针对Atom Sound介绍了其各个配置的位置和播放方式,从本教程开始,我们将对各种声音做效果处理,以此来使我们在Unreal中使用时能够灵活方便的处理声音效果,以优化整个音频体验。

3D声音

3D声音构成了基本的空间音频内容,在ADX2集成Unreal中使用3D声音时,所有3D效果(包含衰减范围,衰减曲线)可以通过ADX2制作,或沿用Unreal中设置。但所有效果均由ADX2提供。

3D声音因为具有位置信息,并且在游戏中3D声音的位置和听者位置关系而自动换算相位效果来实现声相变化效果。让我们在游戏中能够判断声音的来源方位,使得声音效果更加真实。

3D声音的播放方式

3D声音的播放方式和基础声音的播放方式类似,可以通过场景,蓝图等进行播放。

场景直接播放

场景播放3D声音,可以直接通过将Cue直接拖拽到场景中进行播放即可,但与2D不同的是,3D声音直接拖放到场景中将会看到衰减范围构成的球体,表示其衰减范围在Unreal中的显示情况。

蓝图播放

与基础声音播放类似,3D声音也可以在蓝图中进行播放,但是因为3D声音具有特殊性质,其具有具体的播放位置信息,因此在蓝图中播放时我们需要给定其位置信息。

比如下图所示,我们想在该位置处播放一个3D的声音,并且声音播放触发时机为通过按下数字键3进行触发播放。

我们打开关卡蓝图,在关卡蓝图中进行设置:

如上图所示,我们通过关卡蓝图,获取了目标点的位置坐标,而后选择了使用Play Sound At Location来进行播放Cue。

通过编译后,我们运行场景,按下数字键3后就能够听到播放的声音了。

上面的内容是通过固定目标点来播放声音,假如我们在场景中有一个移动的物体,这时候我们需要其上播放一个声音,且声音能够跟随物体进行移动,除了在前文我们介绍的蓝图组件中创建Atom Component进行声音播放外,我们还可以通过Spawn Sound Attach来进行播放,具体蓝图如下:

通过上述内容的设置,我们可以在场景,蓝图组件中创建3D声音,并且可以根据实际情况来决定声音是否跟随移动等。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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