中级07/3D声音处理

在ADX2中创建了3DCue后,并且在Unreal中通过场景,蓝图等进行播放。在实际应用和测试中免不了会进行调整,但每次调整都回到ADX2中相对较为复杂,因此在ADX2集成于Unreal中时,可以继续沿用Unreal的配置方式,非常方便的进行调整。

Unreal配置沿用

ADX2的Cue放置在场景中或者蓝图组件中后,可以更改其细节信息。

如上图所示,可以更改基础的音量,同时可以更改Block,AISAC,Selector Label等。

而沿用Unreal的设置,则是以Unreal的基本配置方式为基础,不沿用ADX2中设置的衰减信息。要使用不沿用ADX2的配置信息,需要进行勾选“Override Attenuation”。

如上图,我们勾选后相关衰减的信息更改将可以被勾选,再次进行勾选后我们就能更改其衰减信息内容,例如最大最小衰减范围,以及Spread的分布情况等。

通过配置上述内容,就可以在编辑中实时看到衰减范围实时进行变更。

这种方式是通过使用Unreal中的配置方法,来通过ADX2进行衰减效果的变更。

除此之外,ADX2集成在Unreal中活用Unreal的相关设置,能够在细节面板中直接进行声障的设置。

如上图显示,从上到下内容依次为:

  1. 产生声障的条件(当前为知否可见Atom Sound)
  2. 当声障产生时的低通滤波数值
  3. 当声障产生时的音量降低值
  4. 当开始产生声障和从声障中恢复时其变化时间

通过设置这些相关参数,在Unreal的场景运行时,会自动判断摄像机和Atom Sound间是否拥有阻挡,如果拥有则开启声障效果,并且跟随声障的变化时间来平滑的过渡过去。

Attenuation

Attenuation是Unreal中的衰减设置,可以通过创建音效衰减来直接创建。

创建的Attenuation拥有上述设置的所有内容,当使用Atom Sound时,如果希望能够快速的沿用已经进行的设置,那么可以创建一个Attenuation来讲所有希望进行设置的内容全部使用该Attenuation即可。

Ringo

CRI Middleware Global Expansion Group

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