CRIWARE×崎元仁独家访谈:技术与创作之间的对话

上月来自 A9VG 的朋友来到 CRIWARE 本社采访了CRIWARE技术本部长樱井敦史与日本Basiscape 社长崎元仁,访谈内容刊载在:http://www.a9vg.com/201609/3665994274.html,访谈全文如下:

 

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樱井敦史(左)与崎元仁(右)

在很多玩家启动游戏前都会看到许多LOGO,除了游戏开发商、发行商、使用引擎的LOGO以外,还有一些与技术授权有关的LOGO。CRIWARE就是一个研发中间件并授权给其它游戏公司的企业,很多玩家虽然并不是很了解这家公司,但它那蓝白色的LOGO想必让很多玩家都印象深刻。

游戏引擎等概念都很好理解,但什么是中间件呢?简要来说就是将设计师与引擎联系在一起的桥梁,让设计师能够更好的创作游戏。至今已有超过3000款作品采用了CRIWARE的中间件,品质有口皆碑,除了日本以外也有越来越多的欧美企业开始使用CRIWARE的产品。在TGS2016前夕,A9VG有幸拜访了位于东京涉谷的CRIWARE本社,并与CRIWARE的技术本部长樱井敦史先生以及曾为《最终幻想战略版》、《胧村正》、《奥丁领域》、《龙之皇冠》、《战场的女武神》等名作作曲的著名音乐制作人、株式会社Basiscape社长崎元仁先生进行了一次与游戏音乐创作以及技术相关的独家访谈。

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想必许多玩家都见过的蓝白色LOGO

在采访中,崎元仁先生与我们分享了自己音乐创作生涯的点点滴滴,同时也向我们介绍了许多游戏音乐制作中的技术内容,并且樱井先生也通过崎元仁先生的代表作品,介绍了CRIWARE应用在游戏音频制作中的大量细节。


——非常感谢二位今天接受我们的专访。尤其是感谢特意赶来的崎元仁先生。每个作曲家在年轻时都学过一些乐器,想请问您在年轻的时候学习过哪些乐器呢?这对后来创作音乐方面有什么影响?

崎元仁(以下:崎元):年轻的时候我玩过钢琴、电子琴还有吹奏乐,不过每个乐器都玩的不久;其它就是高中的时候组过乐队,当过一阵鼓手。真要说的话其实我并不是那种深受音乐熏陶的人。

——能请您说说您是如何进入创作游戏音乐这个领域的吗?

崎元:我是那种非常喜欢游戏的人,整天都在玩游戏。之后也开始制作自己的游戏,而那时候我的工作更像是一名程序员。但我并不是为了朝着这个目标而努力才成为作曲家的,只是因为高中时和其他人一起合作做游戏,但只有我对声效制作有概念,所以我就顺势负责制作音乐与效果音,那就是我开始创作游戏音乐的起点。

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《放浪冒险谭》

——相比在SE在职的时候,自己单独创办了公司之后有哪些不同的地方?

崎元:高中的时候曾经接过游戏的外包制作,到了20岁左右的时候作为自由契约者从事这一行,大概过了十年左右加入了Squaresoft(于2003年与Enix合并,变更为Square Enix),工作了大概2年左右。作为自由契约者工作的时候,说的极端点就是对方发了一封记载着曲子列表的邮件过来,然后我写完曲子发过去之后,什么反响都没有就把钱打了过来。这让我没有感受到那种参与在游戏开发中的感觉,所以我就想着换一种方式来做会不会更好一点,于是就加入Squaresoft来体验参与到游戏开发中的感觉。之后在Squaresoft做了一款叫做《放浪冒险谭》(Vagrant Story)的作品,终于感觉到了制作游戏的有趣之处,再之后就成立了自己的公司(Basiscape)来做游戏音乐了。

作为自由契约者虽然能与更多的游戏接触,但工作时总有一个界限。而且就算几个自由契约者聚在一起接了个外包工作,也没有那种真正制作游戏时的整体感。所以我想到创办自己的公司,来将游戏中的所有声效与音乐全部包下来,不然也说不上参与到游戏的制作中。想到这里,在这之前我选择了加入Squaresoft来学习如何制作游戏,最后也终于像这样创办了自己的公司。

——在您作曲的游戏中,有些只使用了管弦乐的作品,比如《最终幻想战略版》。想请问您选择管弦乐的理由。

崎元:这个答案可能会让大家比较失望,我其实对管弦乐并没有什么特别的喜好。确实我以前加入过古典乐队,了解过一些关于乐器的事。但相比管弦乐其实我更喜欢电子流行乐,特别是Techno风格的电子乐。在年轻时几乎只写过与电子流行乐有关的音乐

只不过如果工作是作曲的话,有时候客户就会让你去写管弦乐的曲子,就算你完全做不到也会逼着你去干。最开始写管弦乐是从《皇家骑士团》开始的,到了后面接到的工作全是要求我写管弦乐的。虽然我挺想做与电子流行乐有关的工作,但不知道为什么客户们都喜欢提管弦乐的需求。在做《最终幻想战略版》的时候也是要求我配管弦乐,我还想着能不能加入一部分电子流行乐,但是完全不给通过呢……(笑)

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《最终幻想战略版》

——除了音乐,您还负责过音效部分。能请您谈谈在设计音效时的想法吗?

崎元:我只有在PS1之前的作品中的音效是自己亲自制作的,在这之后就没怎么制作过音效了。以前因为硬件资源的限制,能做出来的声音种类也不多。到了如今这种限制已经基本不存在了,所以声音与音效之间作用也变得更加的鲜明。

而在制作音效与音乐之前,我认为最重要的是先做好声音的设计。在事前决定好音效与音乐的作用,将音效与音乐的特点好好的表达出来。比如手枪射击的时候不是有“BANG”的一声吗,虽然这个过程可能就只有一秒不到,但在动作结束之后的余音中还能加入更多的演出效果。在这个地方上做的细节非常有助于玩家投入游戏之中,我认为这就是音效应该表达出来的内容。

——提到音效部分,不得不提的就是CRIWARE。您之前用CRIWARE的产品只做过那些游戏?能请您谈谈感受吗?

崎元:其实我本人并没有亲自使用CRIWARE的产品,毕竟游戏的规模一大以后音效的数量也会变得非常多。比如音效师与程序员就有许多工作内容是重叠的,虽然可以直接交给程序员来做,但其中有许多工作其实交给我们来做更好。比如被鸟类袭击的过程是连续的一段演出,一开始鸟扑腾着翅膀“啪沙啪沙”的飞过来、被袭击者就“哇——”的大喊,最后是造成伤害时出现的音效。这三个小音效虽然也能分别做了以后交工,但如果全交给我们包下来了的话这效果肯定会更好的。

重要的还是让音效的表现更好,将音效表现一步步拔高。此外将许多不能交给程序员去做的事交到我们的手中,我们对全局也有掌握,这对音效开发也非常有好处。此外CRIWARE提供的工具也非常的方便,还能做出很多奇怪的音效。因为就算将现实生活中司空见惯的声音完美还原出来,也没什么意思,所以我更倾向做一些奇怪的、真实生活中听不到的那些特殊的音效。

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——说到游戏厂商,中国的玩家们会比较熟悉;说到引擎,中国的玩家们也会比较熟悉。但是大部分的玩家并不了解中间件是什么样的东西,能否简单地介绍一下中间件与游戏引擎有着怎样的区别呢?

樱井敦史(以下:樱井):简单来说中间件的使用思路就是将游戏中运用到的某种功能进行特化,比如要强化声音的话就选择ADX2、要强化影片播放的话就选择Sofdec 2。还有一些CRI没有涉及到的中间件比如AI,种类非常的多。

打个比方,当模拟汽车的引擎的时候,如果有一个能专门模拟汽车的工具的话对于竞速游戏的开发者来说能省下不少事。但是对于开发幻想题材游戏的人来说可能就没有什么意义了,不过崎元仁先生这样的怪物级大师的话说不定能整出个神级作品(笑)。总之中间件的作用就是在各种领域帮助开发者来自动生成数据、帮助掌控游戏的开发。实际运用时开发者会将中间件与自己的开发工具进行结合,有时候也会与其它的中间件互相组合以后一起运用。比如将控制声音的中间件与控制AI的中间件结合起来使用等等。

到了PS2时期时出现了被称为游戏引擎的开发工具,拿现在的主流引擎来说就是Unity和虚幻引擎。游戏引擎是一个整体性的游戏开发工具,而中间件处于开发者与游戏引擎之间的位置,不使用游戏引擎的开发者可以使用中间件来进行游戏的开发。而如今中间件的发展也越来越接近游戏引擎,开发者也可以将中间件套在游戏引擎里进行使用。无论是使用引擎还是不使用引擎的人都可以用到中间件这一点是它最大的特征。

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——CRIWARE是世界最著名的游戏中间件厂商之一,很多游戏在包装上或者启动时都会有CRIWARE的LOGO。但很多玩家不知道CRIWARE在游戏开发中扮演了怎样的角色,能否简单介绍一下CRIWARE在游戏开发中起到的作用呢?

樱井:使用CRIWARE中间件的作品中最常用到的恐怕是控制声音播放的中间件吧。其它还有动画的播放、减少读盘的时间等领域也有中间件的运用。此外CRIWARE的产品的最大的一个特点是不但能以最高的品质播放声音,还能够以相当高的压缩率来控制数据的大小,这是我们的一个独家技术,并且这个技术正逐渐成为许多游戏开发商采用的通用标准。

——目前CRIWARE的产品能与Unity、虚幻等引擎结合,支持超过20个平台。能介绍一下它是如何与多种引擎结合、对应多种平台的吗?

樱井:CRIWARE最早的时候是专门为世嘉土星与DreamCast打造中间件的,在当初推出DC的时候,DC内部的开发环境里已经搭载了CRIWARE的声音技术。所以那时候开发DC游戏的厂商拿到开发机后不需要追加CRIWARE的使用费就能直接使用我们的技术。

在DC退出了家用机市场以后,CRIWARE就转为PS2、Xbox、Windows等其他平台提供中间件。当时在DC上接触了ADX的开发商们之后开发其它平台的游戏时,发现在其它平台上也能够使用相同的工具。此外,我们也研发了能够减轻开发商负担的中间件,比如他们想要让声音更加的尖锐、或者让画面更流畅的播放,我们也能负责解决这方面的需求。全面的服务与之前在世嘉平台上打下的基础后续也是CRIWARE能在多平台上展开的主要原因吧。

说回多平台对应的问题,这其实说是技术不如说是与开发时的思路有关。从DC时代开始之后游戏的开发就分为两个部分制作,一个部分是由应用程序控制的部分、而另一个是在内部运行的部分。从程序的角度来看,声音无谓是“开始播放、停止播放”这种控制方式。但游戏平台改变了之后,输出声音的方式也会随即改变。所以我们将游戏平台所特有的部分放到最后来做,其它部分就能够在多平台通用了。

与Unity、虚幻等引擎结合的时候也是一样,在摸索清与引擎的结合方式之后大部分都是通用的了。不过CRIWARE与这些引擎比较合得来也是原因之一吧。

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崎元仁所创办的音乐制作公司Basiscape

——既然提到了中间件的使用,能否请崎元先生介绍一下CRIWARE在实际运用中为音乐制作人带来的便利呢?

崎元:就拿CRIWARE的CRIAtomCraft来说,它最大的优点在于它使用起来非常容易,不需要任何事先准备、想做的东西也能够快速做出来。此外,利用CRIAtomCraft能够比较容易的记录声音、生成顺序。在CRIAtomCraft上的所有数值都能够输入&输出,一次性大量的变更。这种能够一次性确认CUE的大量数值的工具着实不常见。

——能透露一下您最近使用CRIWARE的工具开发的作品吗?

崎元:最近在开发的游戏中有一款手机游戏和一款PC游戏,但目前还不能说是哪一款游戏。那款手机游戏正在评估是否使用CRIWARE的产品。

——如果我是一名游戏开发者的话,CRIWARE相比其他品牌有着怎样的特点与优势呢?

樱井:简单来说,CRIWARE有自己的压缩编码技术,可以在不降低音质的同时压缩文件数据的大小,同时也能控制CPF的大小,这一特点是其它品牌的中间件所做不到的。另外一点在于我们的产品用起来简单易懂,直接使用我们工具的音效负责人也能一下就明白怎么使用。最近我们的音频中间件ADX的压缩编码技术也获得了Square Enix的认可,现在也作为编码标准编入了Square Enix自己的音效系统中。

除了声音的中间件以外,我们也有用于视频播放的中间件Sofdec。它有两个特点,一是能将带有透明度的视频贴在自己喜欢的地方;从压缩面来说的话,比如在游戏中有许多光线阴暗的场景,我们的技术能将在一片漆黑的地方的场景细节与在黑暗中活动的元素都清晰展现在玩家的面前。拿动视发行的《命运》来说,单从开始菜单来看,就能感受到宇宙背景中蠢蠢欲动的存在。在这些细节的表现上动视也对我们的产品给予了高度的好评。

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《命运:失魂者之王》

——索尼互动娱乐正在积极的推进中国之星计划,希望能推进中国本土游戏开发事业的发展。我们了解到CRIWARE在中国之星计划中也起到了非常大的作用,想请问CRIWARE对中国之星计划有着怎样的展望?CRIWARE对于中国市场又是怎么看的呢?比如目前与中国本土的音频供应商之间的合作。

中里英一郎(CRIWARE海外市场负责人):正如您所知,CRIWARE是日本出身的中间件商厂,在日本以外的国家并没有展开特别大的商业活动,直到今年才正式开始进军欧美与中国地区。之后在一个机缘巧合之际和索尼谈起了这个中国之星计划,于是我们也加入了进来。

在这个计划中对我们来说最重要的是、在这个计划中选拔出来的优秀的开发商们认可我们所开发的中间件,并且通过我们的产品做出了画面、音效都非常出色的作品。当这些出色的作品发售了之后,大家也都会知道使用CRIWARE的产品能做出这么好的作品。这一宣传效果也是我们参加中国之星计划的理由之一。

关于与中国本土的音频供应商Vanguard Sound之间的合作,在我们当初进军中国市场的时候,就与这家技术水平非常高的音频供应商成立了合作关系。如今Vanguard Sound以CRIWARE的中国代理人的形式推广着CRIWARE的产品,而他们也参与到了中国之星计划之中。因为中国之星计划所选拔的厂商会采用CRIWARE的中间件,而Vanguard Sound则是中国市场对CRIWARE的产品运用的最好的公司。我们的理想状态是由Vanguard Sound提供的声效与乐曲、我们提供中间件来供中国本土的开发商开发作品。

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——有一种说法,游戏音效一直是一个幕后工作,不像作曲家一样那么被玩家铭记。想请问崎元仁先生怎么看?

崎元:作曲家大多数情况下是一个人工作、而游戏音效则大多数时间是以小组为单位进行开发的。不过在音效设计师里也有不少“这种音效只有他才能做得出来”的人,本来我觉得和作曲家应该是个差不多的情况,但从普通人的角度来看,音乐一般都会发行原声碟,对传播也起到了一定的作用。有不少人愿意去买音乐的原声CD,但音效的CD不但出的少,就算出了也不会有多少人买吧。

——很多开发者人都想请教崎元先生是如何在作品中表现自己的个性,能请您谈谈如何将作品的音效做出特点?

崎元:如果将音效做到完全没有违和感的话这部作品反而会变得有点无趣。毕竟游戏作为娱乐的一种形式,我觉得有时候还是需要在游戏中做一些过度的表现,音效也应该做的更加具有特点。就算感觉很奇怪,但我觉得完全没问题,我们应该做出一些比超越现实的东西。如果要立志成为一名能被人铭记的音效设计师的话,那就去做一些奇怪的音效吧(笑)。

——请问您最喜欢创作哪一类游戏的音乐?能说说您最喜欢的音乐类型吗?

崎元:虽然我做了很多RPG和动作游戏的音乐,但我最喜欢的游戏类型其实是FPS(第一人称射击),尤其是现代战争题材的FPS,比如《使命召唤 现代战争》系列和《战地3&4》,只不过最近几年的游戏都不怎么出现代战争题材的作品了。未来题材的作品则做的有点过了,随便开一个技能都跟魔法师似的,实在是让人喜欢不起来啊(笑)。

音乐的话我最喜欢的除了前面提到的Techno风格的电子乐以外,还喜欢融合爵士乐。融合爵士乐就是爵士乐里插上电子配乐及旋律,作为音乐爱好者我非常喜欢这个类型。

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苍穹红莲队》

——您最喜欢哪位作曲家?他们的音乐对您创作的灵感有哪些帮助?

崎元:我以前特别喜欢一个叫YMO的电子流行乐队,还喜欢一个叫做ELP的前卫摇滚乐队。游戏的话我特别喜欢《战地3&4》的音乐,声效非常厉害的同时还加入了电子流行乐的元素,在游玩的过程中有那种鸡皮疙瘩抖一地的感觉。不过很可惜的是我参加过的作品中几乎没有采用了电子元素的作品,记得比较清楚的是很久以前的一款叫做《苍穹红莲队》的作品,在做这部游戏的音乐时我加入了许多自己喜欢的Techno元素。再久以前在PC-E上做的一款叫《小魔女》的游戏了,这款作品的配乐也有挺多电子流行乐的元素。虽然基本接不到有这类元素的作品的工作,但是我还是非常喜欢这个音乐类型的。

——您与松野泰己先生(原Square Enix著名游戏制作人,代表作品包括《最终幻想战略版》、《放浪冒险谭》、《皇家骑士团》等)合作的作品受到了广泛的好评,一起合作过的作品中您对哪一部作品的印象最深?将来还有合作的可能性吗?

崎元:就故事来讲的话所有的作品我都很喜欢,《最终幻想12》就让我感觉非常震撼。最早与松野泰己先生一起合作的时候做的是《皇家骑士团》吧,虽然那时候这个作品的剧情量比较单薄,之后的《皇家骑士团:命运之轮》的剧情就比较丰富了。在刚开始的时候就遇到一个是在拯救同伴与烧死村民之间做出选择,深深的冲击了我,不禁感叹这就是松野先生所构造的世界啊。

虽然现在我们还没谈过再次进行合作的事,但今后我觉得应该会有机会的吧。

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《皇家骑士团:命运之轮》

——创作电影音乐和游戏音乐有很多不同,电影的画面与音乐配合的很紧密,而游戏却有很高的自由度。您觉得在创作游戏音乐时应该主要考虑什么?

崎元:首先最大的不同是电影的时间轴完全被固定了,这样一来要制作声音的话电影也要更轻松一点。游戏的动态变化比较大,比如玩家故意前往了危险地带的话,音乐就要变化成让玩家能从中感受到危险的感觉。根据玩家选择而发生不同的结果,我觉得游戏的这一特点非常好。但最近的游戏和以前的游戏相比,音乐的表达的内容感觉少了不少。过去的游戏比较倾向于音乐,我也比较喜欢这样的表现形式。如果要加强背景音乐的表现的话,音效的表现也随即减少,音乐听起来的感觉也更加的单薄。

电影的音乐因为一开始就已经决定好了所以该表达的内容都切切实实的表达了出来,而游戏音乐要表达什么内容的时候还是需要小心谨慎的去计划。拿《战地3》的音乐来说的话,如果不好好计划的话,也没法让人在游玩的时候能那么热血沸腾了。不过现在的游戏和电影的音乐制作方式越来越像了,如果是一个小游戏的话比如《俄罗斯方块》比较能代表以前游戏的音乐制作方式。

——针对于音频制作方面,在中国也有许多与游戏音频制作相关的同行,樱井先生有什么对这些中国同行想要说的话呢?

樱井:对于中国的玩家来说中间件提供方只是聚光灯外的存在,不像发行商与开发商那样被大家所熟知,中间件提供方的工作就是在背后默默支持着开发商。不过在启动游戏前会出现的CRIWARE的LOGO,虽然不知道是什么但是依然被很多中国的玩家所铭记,这让我们非常的高兴。不过我觉得一般的玩家们这样就已经足够了,不用太在意我们这个公司到底是做什么的(笑)。

对于游戏开发商,我们依然还是一个在背后默默支持着的立场。大家在制作游戏的时候、比如刚刚说的制作一些有趣的音效时,设计师不需要程序员的帮助也能使用中间件做出各种各样的数据。希望大家能够做出更有趣的游戏,如果能够选择CRIWARE提供的工具来开发游戏的话,那更是再好不过的事了。虽然中间件在中国比较不为人所知,但在日本以及世界其他国家的研发公司当中已经是不可或缺的环节,希望在不久的将来,能有越来越多的中国游戏的启动画面中会出现CRIWARE的LOGO。

——崎元先生对中国的玩家以及游戏音频方面的从业者们有什么寄语吗?

崎元:因为机缘巧合、我曾经有过两次与中国厂商合作的机会,而且还是和中国历史有关的游戏。虽然学习了一些中国历史但还是比不上中国人了解自己的国家那样,更别说中国的传统音乐与乐器了。所以中国的开发商提出合作的时候也让我感到很意外,或许是因为我创作音乐时的感觉能恰好满足需求吧。在与不同文化之间互相碰撞后互相融合,最后也能创作出一些有意思的东西吧。希望将来也有机会能与中国的开发商合作,也请大家到时候多多指教了。

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战地3》

对于中国的开发者们,在这个瞬息万变的世界中我们如果要让世人留下深刻的印象的话,那就必须做一些出格的事。作为音效设计师那就是制作一些奇怪的音效,所以大家不要考虑太多,尽情的制作出一些奇怪的音效吧(笑)!因为作为音效设计师,制作这些奇怪的音效时真的非常的有趣,就算游戏里出现了些违和的声音我也觉得完全没问题。等到游戏上市了以后、几个业界同行聚在一起聊天时拿出这些奇怪的音效听听,多有趣!期待大家能做出各种奇怪的东西哦!

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